迈腾营销策划书共4篇(大众迈腾汽车营销策划书)

时间:2022-08-07 00:24:03 工作策划

  下面是范文网小编收集的迈腾营销策划书共4篇(大众迈腾汽车营销策划书),供大家品鉴。

迈腾营销策划书共4篇(大众迈腾汽车营销策划书)

迈腾营销策划书共1

  山寨数值策划之 我有我可以

  Caicai, 素有小王子&神算子之称,曾经参与ST、FFO、梦三国的相关数值,现在在宠物熊熊和SNS做有爱的数值设计,深入研究和反推过好多款游戏的数值设计。

  05年刚进入公司的时候,懵懂的从前辈们口中得知游戏策划大致分什么文案策划、系统策划、数值策划,自以为学过点程序、数学也不赖,而且“数值策划”这几个字感觉忒有技术含量,偶就选择了在数值策划这道上Farm去了。

  几年数值设计经验下来自己最大的体会就是如图

  苍蝇眼! (EXCEL真看多了,看什么东西都有格子了…)

  有幸组织让偶写篇自己对数值策划的了解,作为一个强调要有爱的游戏策划,明显要爆一些实用带又略些八卦到可称作数值宝典的料。

  之所以标题叫《山寨数值策划之我有我可以》,首先要提的是,“我有我可以”:任何人都能做好数值。

  其实…我的数值启蒙恩师noice 自称高考数学才考了 60 分(150分满),另外国的(国外称数值策划为数据平衡师)如 Tom cadwell(WAR系列 和WOW中专门做数据平衡) 等专家也不是什么数学高材生,并没有太高的技术门槛,反倒有些人有心理门槛(不过有些人就是看到表格和数字就烦)。

  花点时间去了解所设计数值的意图,然后就是细心点多演算各种可能出现的状况,数值设计并非难事。那么即便数学成绩并不好,也没有什么关系。

  曾有几个前辈很正经跟我说,学数值,研究《D&D玩家手册》外加《D&D 城主守则》

  才是王道,我都看了一半没看完。并不是说此宝典不NB,其实花时间看这个《D&D》,还倒不如花时间去多玩几款主流市面游戏。顶多就是看完D&D之后,惊叹到:噢!原来RPG游戏那么多的设计都是出自于这宝典...有P用啊!因为,在国内想找人一起玩D&D 可难了(据说公司里就SLAM 曾经买过来玩过),那花时间去研究一个自己无法体验,然后又难以获得玩家反馈,还倒不如去山寨一张WAR3 地图,或者用什么RPG制作大师山寨一款同人游戏出来,反而体验到更多的数值设计经验。(有意者可看看偶分享PPT《学!学关卡!做地图》)

  恩,提及了另一个KEY POINT:山寨,我想说的是,任何人都能做好数值,那怎么做呢?山寨之!

  数值设计,没有什么比得上用山寨这种手段学习和引用更有效和妥当了。系统包装可以创新,剧情可以创新,画面表现可以创新,想在数值设计上创新,风险可是大大D。因为数值设计是如下图(还是就拿D&D的范例模型),数值是内在的脉络,没有很好很强大,只有很顺很清晰。

  我想了想,把这几年的数值策划日常山寨项拿来分享,还是更有血有泪些: 1.整个游戏数值设计的第一步:升级时间和经验曲线,也叫游戏周期。

  根据山寨经验拍一个,Lv上限(50~120,NB的可数幻灵游侠还快1000级还可以99转..),正常体验满级时间,还有各个等级段的大致时间,然后就用公式作出一条大致平滑的曲线。

  公式通常为:

  每级升级所需时间=(等级的3次方) *K+B (y=ax^3+b,三次方函数)

  再根据山寨经验拍一个升级效率:RPG游戏通常为杀怪效率,也即战斗节奏(玩家砍一只同等级怪平均用时,算上跑路和回复时间),现在正在做的养成游戏熊熊则为挂机经验效率(挂机是获得经验的主要行为)。

  一些山寨经验(即时游戏): 一次攻击时间:1~2秒 平砍一只怪: 3~8次

  然后大致拍一个合理数值规模,在这里RPG游戏主要是琢磨一只怪物各等级的经验值,最常用的公式 怪物经验值=lv*k+b (y=ax+b),熊熊的挂机效率是固定,挂一分钟获得k点经验。

  然后就得出经验曲线= 升级打怪数量*单怪物经验,实际上仍是y=ax^3+b,数值策划通常都会美化一下数值,加上个floor(x,100) or Round(x,-2)函数进行取整。

  接下来要做两个事情

  一.就是推导各种影响升级效率的因素,因为这个是标杆状况,还多很多因素影响这曲线,包括组队效率,BOSS、任务等其他获得经验的方式,同时也要预留付费提升的空间。

  二.就是在这升级时间曲线上,去进行游戏体验分布,同时也理清游戏的框架,这是数值设计的奠基石,这可不是单单靠数值策划完成的,要整个团队去完成,当然,数值策划需要主力去驱动。

2.有了游戏框架的理念后,第二个山寨项目就是定义规划玩家的属性

  包括:一、二级属性,自然属性,其他属性(生活、帮派等等),还有基本的战斗公式。

  上图是梦幻的一二级属性的关系图。

  这个部分主要跟程序打交道了,一二级属性如何换算,升级加点规则,还有这些属性如何调用至战斗或者相关计算中,最麻烦的莫过于,战斗伤害的技术了。主要是战斗过程中,还需要考虑各种参数的计算顺序和关系。

  举一个例子,较有深度的WOW的数值理论:圆桌理论 对于进战攻击,有如下战斗可出现情况列表: a.未命中[命中率相关] b.闪躲[目标闪躲率相关] c.招架[背后没有] d.偏斜[仅出现在玩家和玩家宝宝对怪物时] e.格挡[背后没有,有盾才有] f.致命一击[暴击/韧性/暴击伤害相关] g.碾压[碾压只会出现在比玩家高LV3或更高的怪身上] h.普通攻击

  以上所有项的和最终一定为100%,即有且仅会触发一种。“圆桌的大小有限,在上面的东西多了就可以把桌子下面的东西顶掉下桌,桌子上永远都是100%。”

  上面这个优先列表的顺序是按照计算的优先级排序的,排在优先列表前面的项目多了就可以把优先列表后面的项目顶掉下列表,也就是说,如果上面的某项过大,那么它下面的项会被挤掉,如目标闪避和招架也很高,那么就算攻击方有再高的暴击,也不会暴击出来。(即写着50%暴击,实际并没有50%那么高,大部分攻击都被闪避OR招架了)

  举个例:70级战士,面板躲闪20%,招架15%,格挡25%,他的圆桌则为如图,可看到这三个面板数值(左边)与实际数值的差距(右边):

  其实不要看WOW的圆桌理论很是复杂的样子,其实原理也比较简单,这个圆桌理论其实大部分MMO都用到,如我以前在战斗设计的时候只用到战斗列表中的 a.躲闪 b.致命一击 c.普通攻击

  由于只用到这3个,我用一句话就可以跟程序沟通清楚。闪避之后就不会出现致命一击和普通攻击,如果没闪避,就按照暴击率计算是否暴击,如果都没有则为普通攻击。 想说的是,WOW数值之所以做得那么丰富,不是因为他有很深奥的理论,仅仅是他把我们用到的元素细分出更多元素,然后通过足够时间进行检查,把丰富的元素都派上用场,而把不平衡的点OR错误减少到最少。

  即便是“暴雪”经验丰富的设计师在周密的开发和测试过程中,依然在WOW公测后遗留下一个关于双手武器伤害计算的错误计算公式(后续版本修正了)。

  原来做ST的时候,一直秉承山寨精神,反推梦幻的数值,甚至就直接问他们的策划是咋算的。但是也遇到了尴尬的问题,就是半即时嘛,是回合但又有即时的要素,山寨了梦幻一部分,而后又山寨类WOW的设计,结果嘛,就是米做好。

  得出的感悟是:要山寨就山寨到底!

  如果是有战斗的游戏,则需要开始定义基本的攻防公式了。 A.减法公式:

  NB山寨之《天龙八部》公式:

  外攻型:伤害 = 外功攻击 / 20内功防御 / 50

(内攻门派,内攻宝宝) 这个外功内功是我见到最有国人特色的攻防公式了。 更NB 的是,还有这个:

  平攻型:伤害 = (内功攻击 + 外功攻击) / 20 - (外功防御 + 内功防御) / 50(天龙派,平攻宝宝), 双剑合璧!

  这种减法公式在单机游戏经常碰到,特别是回合游戏,但现在即时MMORPG已经用得不多。

  B.除法公式 WAR3的默认的公式:

  普通攻击伤害=(单位基础伤害+骰子数量*random(1,骰子面数))* 攻防类型相克系数*(1- 护甲抵抗百分比)

  其中体现除法的是:护甲抵抗百分比= k*护甲/(1+k*护甲)

  类似的,FO 和WOW 则为:护甲抵抗百分比= 护甲/(护甲+k*lv+B) 这里考虑了等级修正

  所谓的除法公式不是:攻击/防御,实际来说是:攻击*防御折扣%。除法在这里的作用是让随防御力的提高,防御力抵消的百分比越趋向某一值,有点limX公式的效果。

  减法中,若A-B

  减法

  优点:易于理解,计算方便,适用于数值扩展规模较小的体系

  缺点:通常还得做最大最小值,不适用数值扩展较大的体系,平衡难度大点

  除法则与减法相反。

3.最伤数值策划脑筋的一步,则是设定各种职业和职业对应的技能

  首先对于策划来讲当然是希望职业越少越好。职业越少,需要考虑的职业相互之间的平衡性可能就越少。但玩家方面则肯定希望有更多的职业,更多的个性体验,这是两个对立的诉求。对于玩家来说,3个职业和12个职业,仅仅是多了9个不同的选择,而对于策划来说,则增加的工作量却是以N次方递增的。策划需要在玩家需求以及实现难度上进行一个平衡。基本上来说,职业多的游戏一般都有几个被称之为“鸡肋”的职业设定,这就是属于由于职业太多,策划无法把控平衡而出现的问题。

  我就曾经主刀砍过两次职业的数量,把ST之前的12职业,砍到6个,把熊熊的9个职业砍到6个职业。

  对于职业的分类,最基础的分为:

  按玩法:肉盾、DPS、治疗

  按攻击距离:近程、远程

  按攻击类型:物理、魔法

  按伤害类型:AOE、DD、DOT(范围攻击、单体直接攻击、持续伤害)

  按控制状态:BUFF、DEBUFF 按游戏体验:PVE定位、PVP定位

  按特色能力:召唤、隐形、生活技能相关等等

  从这些参数中抽取若干项,组成职业设定的特色。

1.玩家通常都是喜欢当DPS,所以大部分MMO的职业中,DPS 的区分是最细的。 2.然后围绕这些特色去设置该职业的一二级属性的初始值和成长率

3.通常每一个职业,还会有细微差别的玩法,通常通过天赋OR加点来形成差别,然而在免费游戏中,由于能力的大部分比例又投到了装备上,其实现在做天赋真的是吃力不讨好,加点还算简单点。

4.最最最费心思的就去根据职业特色去设置技能了。

  技能(ability)通常是玩家能力的释放,就算是没有职业的MMO(石器等),技能也是体验战斗策略和核心。

  在技能的设计时,职业特色决定了该职业常用的技能,通常为3-5个,挑选的这些技能还有考虑有一定的连贯性的,使用起有手感。然后就在收集的若干份技能设计表中(诸如WOW的、大菠萝的、我个人现在挺喜欢的DOTA的,回合看大话2 OR魔力的),抽取一些符合思路技能,参考相关的数值,CD、计算方式、BUFF、伤害规模等等。

  还得琢磨一下PVE的和PVP在技能使用上的策略性,对于策略性哥哥还有个新想法分享,就是尝试用技能使用频率做衰减,即单一个技能如果在短时间内重复使用过多其作用效果会减弱,让玩家别老只按一两个技能。

  UP心法心法等级提升,可用新技能增加玩家主动提升New技能1New技能2...UP技能X技能YUP老技能随心法等级提升而提升

  大致凑齐了职业的技能后,我们再向常用的技能做升级的设计(能力加强、范围变大、CD变短、消耗变大等),通常采用的设计方式为:

1.技能升级,相关NPC进行技能升级 (石器、WOW) 2.天赋,升级等途径获得天赋点,升级天赋,获得对应的技能升级和属性提升 (MMO 主流方式,大菠萝的经典设计)

3.心法升级,通过消耗游戏币OR经验值,升级心法,然后获得对应的技能升级和属性提升(梦幻和天龙,这种方式的好处是大量回收游戏币,如上图)

4.装备和技能书,某些高端技能来自于装备和 高端物品技能书(宠物技能常用方式),玩家会骂职业对应天赋的不平衡,但很少去介意装备和技能书的不平衡,因为后者每个玩家都可以获得,然而前者则天生固定,玩家难以改变。

  这里也要考虑技能出现等级的安排,都琢磨完之后,那么第一版的技能设计基本完成,接下来就是要根据游戏的世界观,如果有最好找上做表现的策划去构思,去取一些名字,让技能设计出来玩家不觉得太山寨。接下来就是反复的推敲、推倒、验算,再推敲、推倒、演算。。。。

4.另外一个也是数值策划主要KPI之一,经济系统的设计。

  我曾经用过不少经典图例尝试去阐述经济系统,包括水池模型 和 简单粗暴的产出消耗循环模型

  水池模型:

- 要点:

1.经济系统的输出部分,要大开闸门,广开门路,多做无底洞的消费

2.输入部分要做的尤为细心,玩家会想法设法用机械重复上升到外挂的程度去冲开闸门 3.若想稳定货币价格,调整输入项效果更明显

4.达到高位水平,则需要考虑活动和新系统去回收资源 5.付费满足了部分个体玩家的各种低位调节

  产出消耗循环模型

  要点:

1.这个是一个动态的环,而不是把所有ins和outs罗列,可以看下图他的演变。 2.个性诉求并不是只给高等级玩家独有,每个阶段都应该设计对应的个性诉求消耗 3.玩家在成长过程中的产出其实还是为了提高下一阶段的效率

4.做数值不仅仅只是要做平衡,而忽视了让玩家发现和运用数值规律的乐趣。 5.通过这个环可以扩展到整个游戏的设计。 (以上的理论也被不少同事质疑,^_^)

  通用的产出消耗曲线

  罗列出各种消耗项和产出项,根据标杆固定的产出行为和消耗行为时间比例做出来的每等级产出和消耗曲线。

  要点:

  前期生存压力小,产出偏多 后期生存压力大,消耗偏多

  交叉点就是我们想开始进行收费的时间的点,这个点之后,两条曲线的差也是付费的空间。

5.其他系统的数值支持

  其实,除了前面这些看上去对游戏举足轻重的核心数值设计内容外,数值策划,其实还得承担不少数值杂活。因为咋数值策划做一行爱一行,为其他策划在数值上做出权威性的指导,同时也让具体的数值落实到位,而不是仅仅在EXCEL表格里躺着。

  其实主要还是要心细,就算不是自己算,也要亲自去检查过目一番。

  通常以下这些事情,都是数值设计的活,具体设计规则就择日再详细讨论:

  道具系统:装备和道具的数值设定(能力和价格等等),装备强化的数值设定,合成配方的数值设定

  宠物系统:宠物成长,宠物技能等 帮派系统:帮派建设,帮派技能等

  关卡设定:怪物和BOSS 设计,副本设计等

  各种奖励设计:任务奖励,活动奖励,宝箱概率等 还有,最重要的就是,填那无尽的表格。

  数值策划应该是策划组中最了解各个系统细节的人了。

6.测试阶段,数值策划不是一个人在战斗!

  如果想数值做出来对得起观众,那就得制定数值测试方案,这个必须是有针对性的,测试的项尽量是可量化的,而不是选择,不合适OR合适。

  另外,充分调动测试组和策划组同事,玩家研究院,测服玩家,要求数值策划有要一定的魅力。

  由于哥哥我有着亲切的形象,找研究院的同学研究的时候,他们就特别卖力,相反之前有个同事玩家私底下都不爽他的沟通方式,结果就可想而知。

  最后列一张数值交流群里的转的一个对于不同开发阶段,对于数值验算的工作分布,让大家了解数值策划的工作。

7.小结

1.我每天晚上睡觉前都要通关一局NDS的激辣数独(9宫图),白天有空也会预测一下0700的走势,保持对数字的敏感度;

2.自己喜欢玩的游戏,我都要反推一下他的数值设计和公式,反推设计者的意图(最近的杰作是美少女梦工厂和DOTA);

3.再好的数值设计思路,都不如拿出来与人分享一下,但数值策划的通病就是只爱改表,懒得用文档给阐述下来,而且要让其他人能看得懂,哥哥我正在努力改正这个缺点。

4.游戏的类型很多,都有不同的数值设计理念,数值设计的学习空间很大,遇到没挑战过的数值设计,哥哥都比较兴奋,谨此文与各位一起分享有爱的数值设计。

迈腾营销策划书共2

  市场营销策划书

一、概况分析

  目前迈瑞商城中共有三个品牌,其中SONATINA是品质较好的品牌,且有一定的客户积累和实体店基础支撑,走中高端价格路线,从品牌整体女鞋样式来看主要都是偏职业化风格及欧美风格方向,所以可以将受众群定位为在大城市生活并有一定消费水平的上班族及20-30岁的女性,从而制定相应的促销及宣传手段。C&C和大台北两个品牌则品质一般,且无实体店基础支撑,走中低端价位路线。C&C品牌总体女鞋款式偏向休闲类常规款,若单独推广难以在淘宝女鞋商品中脱颖而出,可考虑配合其他产品组合销售,且将主力推广市场定位在二级城市。大台北品牌总体款式偏向休闲个性风,定位也是在中低端,营销过程中可侧重于个性中性风的强调。三个品牌中,以SONATINA为主力推广品牌。

二、目前营销状况

1、市场状况:目前在大城市中普遍受到关注的是日韩系及欧美系的女鞋款,在淘宝商城中已有几家做得非常成功的日韩系女鞋品牌,但欧美系女鞋品牌却非常稀少。另外,SONATINA有实体店支撑,且在上海大型商场有多家专卖店及专柜,有一定的客户基础。但要让更多的人了解及认可SONATINA品牌还需加强推广。

2、产品状况:目前市场上受到关注比较多的鞋款一般都是时尚杂志上所推荐的鞋款,在品牌整体营销中,我们可以找出与杂志推荐款相似的款式进行主力促销,因为现在的年轻人既想以最低廉的价格买到杂志推荐款,同时又不想买得和别人一样,所以可能会寻找与杂志款相似的鞋款购买。另外在包装上我们也需要要求尽量做得专业些,这样有利于品牌形象的营造。

3、竞争状况:目前淘宝商城中,已经入驻许多在大城市知名的女鞋品牌,例如NINE WET、ST&SAT等,这些品牌的实体店客户积累已经非常多,淘宝商城中哪怕不做任何推广手段,也会有客户前来购买,但这些品牌在淘宝商城中,

  一般采取售价是实体店8~9折的方式来促销,在价格上并无竞争力,只是依靠着原本的客户资源积累在销售。

三、营销手段

1、促销活动:

  A)除了常规的低折扣促销外,可以结合换季进行换季清仓活动,以两双鞋子低总价的形式出现,这样可以以SONATINA为主带动其他两个品牌的销售,增加销售额。

  B)全场满多少立减多少活动,此类活动感官直接,是促销活动中常用的形式。

  C)以福袋方式促销,活动范围可以是全场或者指定鞋款,福袋可以是长靴1*+短靴1*、短靴1*+单鞋1*的形式推出福袋,每类搭配福袋以一个价格出售。例:长靴1*+短靴1*组合每个福袋799元,短靴1*+单鞋1*的组合每个福袋499等。

  D)设置低价秒杀款,吸引客源。

  E)推出美鞋礼包,可以在制定鞋款范围内,设置一个固定总价,以固定总价可以任选三件商品的形式促销。

  F)推广会员制度,即在本店购买女鞋单次消费总额满500(或其他金额),累计消费金额满1000的顾客可以享受VIP会员制度,可考虑即时折扣或赠送礼品、抵价券等。

  PS:以上积累活动建议挑选几个一起推出。

2、品牌营销推广

  A)在淘宝以外各类时尚话题性论坛上发软文贴,微薄转发,开心网转帖等方式让更多的人知道这个品牌。

  B)淘宝上的推广,除了社区发帖、宝贝直通车、钻石展位等传统手段外,可以考虑将热买款以低价参加聚划算团购,从而来促进店铺浏览量。

  C)可以利用淘宝客形式聚集推广人员,之后给予一定的佣金,此类做法的优点在于传播速度快,成本低。

  D)在主推款宝贝页面中可以多加一些品牌故事或者添加一些专业性的介绍,

  让顾客增加可信度。

四、营销推广目标

  3月7日~10日确定促销活动及推广方式

  在4月10日前达到目标月营销额20万元。日营销额需控制在1万元左右。

五、店铺及宝贝主推整体风格:

  SONATINA品牌在其官方网站上给人的第一视觉感受便是法国式的优雅,复古,在店铺风格设计及文案上可以像浪漫风格靠拢,从而使商城风格与品牌形象契合,让人觉得这的确是有品质有内含的品牌。在首页标签处可添加促销活动标签、秒杀款标签等。

六、目前店铺存在问题

1、需与SONATINA对接人员详细确认每双鞋的信息,避免不必要的错误,主要在于鞋的用料、做工、鞋跟高度、拉链位置等数据

2、店铺内商品现在普遍存在,主推页面广告中价格与实际销售价格不符,上架人员需仔细核对。

3、宝贝名称设置,现在的宝贝名称并没有很强的话题性和特别之处,建议可以突出专柜、久光、欧美、大牌等关键词提高宝贝被搜索到的几率。

4、上架人员需要注意宝贝上架时间,最佳宝贝上架时间为上午9:00 点~11:00点、下午3:00点~5:00点、晚上20:00点~22:00点。另外宝贝需要分批上架,这样可以提高一些宝贝被搜索到后的排名。

迈腾营销策划书共3

  盐城汽车网()

  一汽大众新迈腾上市发布会活动策划方案

一、项目背景:

  一汽大众总是给大家带来心仪的亮点,给大家带来一次又一次的心灵冲击。07年开始上市的迈腾让商务人士体验更加尊贵的享受,去年十月份上市的大众CC更是让年轻人体验到大众时尚运动的激情,现在一汽大众根据市场进行对迈腾全新升级,打造全新舒适品牌的新迈腾,使其更具有商务化。给中高档车市场带来新一轮的改革。多年来迈腾在盐城中高端市场拥有独立的市场空间,新款迈腾经过多年的市场考验走向成熟,此次改款后的新迈腾相信给盐城相应帕萨特、丰田、奥迪、奔驰、宝马等中高档品牌车系更具有杀伤力!

二、活动目的:

■鉴于消费者对现代车辆追求轻松,时尚,高品位的特性,满足消费者的心理需求。 ■借助新迈腾全新时尚尊贵更具现代化特设的设计,借势推出更具商务化,更有舒适性的改进产品——新迈腾,进一步提高产品的现代时尚尊贵的享受。

■通过新车型的个性外型和独特功能,提高相应的尊贵享受优质动力的相应炒作,促进销售力。

■通过活动拉近消费者与车的距离,提高盐城中联一汽大众4S店的品牌形象。

三、活动重点

■针对客户:追求时尚、品位、高贵的消费需求,体验生活真谛,突出尊贵品位。

■针对行业:不可低估,拭目以待,认清品牌定位和产品的功能价值。

四、活动方案

■活动方案:尊贵典雅,品位独到,通过从开幕的高雅音乐到老客户对迈腾的亲身体验对比及客户与车互动游戏有奖活动,其中营造各种不同感受的气氛,吸引目标客户,促进购买行为,提升品牌形象。

■活动内容:营造一个时尚、典雅、有品位的活动氛围,给人一种尊贵高雅之感,与同行业产生差异化,具体从以下几个方面考虑。

  A、开幕准备:

  盐城汽车网()

■开场古典优雅的音乐,创造优雅尊贵的气氛。一侧放着果盘饮料,销售人员用最真挚的笑容、最热情的服务态度给到场的每一位来宾奉上茶水,邀请入座。位置安排好,最好每几位新客户至少有一位老客户,这样方便新老客户关于迈腾车辆进行相关交流。

  B、开幕仪式:

■主持人上场宣布发布会开始,随后进行高雅乐器(萨克斯之内的乐器)表演。 ■领导进行发言。

  B、亮车仪式:由领导以及一个邀请一位嘉宾一起掀开新迈腾上的红布。随后车模站在新迈腾展车旁边。

  C、新车介绍:

■有销售经理或销售代表进行对新迈腾外观以及内部的进行详细介绍。 ■邀请老客户上台就其目前驾驶的迈腾发表下其亲身体验。

  D、舞蹈表演(踢踏舞或一段高雅之内的舞蹈)或者二人转。(活跃下现场气氛) E、人车互动活动:

■(A方案)、就新老迈腾进行对比,进行小范围的问答活动,顺便可以就大众品牌进行一些高档车型的宣传。

(B方案)、进行一些互动游戏,紧紧贴近新迈腾,就车与人之间的和谐以及家庭,单位之间的和睦为主题的一些小范围的互动游戏。

■游戏奖励:三个奖项,其中一等奖奖励现金或者导航仪之内豪华大礼包(1000元以内可以调控);二等奖奖励现金或者购车优惠折扣(600元以内可以调控);三等奖奖励现金或者U盘之内及购车小幅度优惠折扣(300元以内可以调控);另外,凡是参加比赛活动者,奖励有新迈腾相关的小礼品。

  E、活动闭幕:闭幕词——之后主持人宣布大家入坐或到车里感受新迈腾汽车的尊贵气息及内在功能。 以及当场订车活动。

  F、■优雅晚餐:所有嘉宾都坐下来进行简单的自助餐晚宴,大家谈笑风生,以采访的形式对嘉宾进行访问,让大家谈谈对新迈腾汽车的看法。

  G、礼品发放:在经过晚宴访问的同时,向嘉宾发送小礼品。

  盐城汽车网()

五、场景布置

■主题:“一汽大众新迈腾在盐城隆重上市” ■现场布置风格:简洁大方,力求“阔”的感觉; 色调以尊贵金色为主

  时尚、尊贵典雅、舒适为主

■时间:2011年8月XX日晚上18:30—20:30 ■地点: 待定(可以多重选择)(红星美凯龙广场、东进路附近广场最佳等)

■出席的贵宾及工作人员:

1、市委领导

2、公司领导

3、媒体

4、客户

■报纸:扬子晚报、盐阜大众报等 ■电视:盐城电视台

■网络:盐城汽车网()及盐城汽车网() ■会场布置详注:

(1)、地毯、鲜花2(篮)

(2)、主席台1(张)、电脑割字、签字台(长)1张

(3)、地毯、音响、话筒、调音师、摄影师、色灯、礼花、肩带、(广告公司提供租赁)

(4)、奖品或小礼品(2000元——3500元)

(5)、气球6(个)、拱门1(条)、横架(背景画)-(租)、台布1(张) (6)、喷绘: “一汽大众新迈腾在盐城隆重上市” (7)、舞台两侧布置烟花,上栏灯光以及周边灯光。

(8)、桌子、椅子10套,参差摆放,花朵10(束),备饮料、水果、糖果点心等 (9)、主持人1(名),车模1(名),舞蹈演员6(名)左右(广告公司提供租赁) (10)、投影仪,电脑,X展架放在展车旁边。(自备) (11)、扇子(邀请来宾客户数量为准)

六、费用核算:

1、场地租赁—2000元。

  盐城汽车网()

2、广告器材以及演员主持人车模等租赁费3000元。

3、奖品及小礼物费2000—3000元。(可以浮动调配)

4、鲜花喷绘扇子烟火等小物品:800元。

5、自助餐费用:2000元左右。

6、其他招待费:200元。 合计:元左右。

七、效果评估

■在这一系列的活动过后,将会迈腾销售带来质的飞跃。市场对迈腾有了全新中高档品牌车系的认识。

■势必会成为社会关注的焦点.对树立品新迈腾形象和传播品牌形象起到巨大的作用. ■新迈腾打造全新“尊贵、典雅、时尚”概念,势必会影响和吸引大批的单位、私有老板等潜在客户群的向往和加入!

(我公司还推荐部分小型活动:如类似红酒品鉴会、自驾游、试乘试驾等来提高客户的忠诚度,提高一汽大众的品牌形象,有利于在中高档车中的竞争力。)

迈腾营销策划书共4

  激动口香糖营销策划书 一、产品简介

  该产品结合口香糖固有特性,融入运动因子,在其产品内部添加活性成分,使消费者咀嚼后能提高兴奋点,有种活力四射的状态,就像喝了“红牛”一样。

  激动口香糖能够清新口气、缓解压力,嚼该口香糖还有增强记忆、帮助集中精神、协助戒烟等益处。

  同时激动口香糖对早期龋齿还有帮助,能够起到自然修复的作用,因而能预防龋齿发生。口香糖中木糖醇的含量越高,防龋效果越好。坚持咀嚼含量占糖分50%以上的激动口香糖,能使龋齿的发病率减少85%。 人们进食含糖食物和饮料后,口内牙菌斑酸度增加,此时咀嚼激动口香糖,可刺激唾液分泌,中和酸性物质,有助于牙齿再矿化。

二、制定价格

  本产品初级阶段目标要做到普及秦皇岛市海港区各大零售卖店。目前制定本产品为“微中端”食品,所谓“微中端”就是要在产品价值上要略高于市场上同类口香糖产品,并体现在价格上,也是稍微高一些。

  产品定位为“微中端”食品

  最终价格=市场上80%以上口香糖价格均价的130%。

三、销售渠道

(一)采用销售员各个卖店推广

  每一名销售人员都要负责方圆20公里的卖点,保证80%以上的卖点都有我们的产品,并且要保持供货。调查统计各个卖点的销售情况,制作表格,进行汇总,形成总体销售统计表,上报销售总监。

(二)赞助活动得到宣传并销售

  可以在各大商场门外的广场上,搞大型活动进行促销,也可以在大学校园里面,赞助一些比较有影响力的活动来达到我们的宣传目的,人人网上建立公共主页宣传我们的产品,各种比较有影响力的贴吧我们也要尝试这做宣传,但首先要取得吧主的同意。

(三)在各大超市进行试尝活动

  在大型的超市里食品区选址进行试尝活动,可以根据每日的关顾情况来制定是否要扩大宣传模式。

(四)支持网购、团购

  在各大网店,团购网站进行“大容量”“家庭型”产品推广。买的多、便宜更多! 四、促销战略

  通过一个微电影的形式进行宣传,主要内容是运动会百米跑到上,男主角在落后的情况下,女主角从主席台上扔下了一颗《激动口香糖》,男主角吃了后顿时马力全开,超越了所有对手,赢得了第一名。赛后,男主角问女主角你给我吃的什么?女主角激动的说“这是激动口香糖”

  广告预算:拍摄预算控制在5万元,投放广告费用总计不要超过10万元。

  支持各大高校的学生组织、社团活动,做活动赞助商,另外也可以在室外举办大型参与的活动,组织小比赛让市民参与到活动中来,从而知道我们的激动口香糖。

  益

  达(Extra) : 产品定位:口味卓越的无糖口香糖。

  功效定位:它能刺激唾液分泌,中和口腔酸性,从而能够帮助预防蛀牙,保护牙齿健康。 市场定位:15-34岁

  价格定位:中高收入,中高教育水平,注重牙齿及身体健康的人群。

  品质定位:高端口香糖品牌,益达一贯以时尚、健康的品牌形象,领导高级口香糖市场。 在益达广告的logo中,曲线和广告语是必不可少的,这也体现了广告在情感诉求中的理性诉求。曲线中的颜色变化代表了口腔酸度变化,突出了益达口香糖增加口腔中的唾液流量,中和口腔酸度,帮助防止蛀牙的作用。 广告特点分析: 1.电影短片系列

  这个广告以电影短片系列的形式讲述了酸、甜、苦、辣四个小故事,该广告形式的特性则是将品牌、产品诉求巧妙融合在一个好的故事中,让一个故事的主题成为品牌的核心概念(价值观)。整个广告所要表达的主题,即无论是在尝过各种味道后对牙齿的关爱,还是生活路上对他人的关心,“益达”始终相信,应该用灿烂的笑容面对生活中的酸甜苦辣。 电影短片系列的形式打破了传统广告时间短,内容简洁等特点,将内容和商品信息合二为一,产品信息深入情节内涵,强化了广告所承担的叙事功能,它生动的画面情节,以一种娱乐的形式进入受众的内心,更易被受众接受并产生共鸣,并在潜移默化中产生对产品的认同感。 2.利用了明星效应

  代言人是彭于晏、桂纶镁,都是比较有代表性的明星,彭于晏帅气清爽,桂纶镁清纯自然,两人的形象特质与产品性质相契合,产品与人物相融合可以发挥出最佳的效果,广告利用明星效应,加上以电影短片的形式,明星以主角的形式不断出现在画面上,满足了受众欣赏的心理。

3.网络视频营销

  传统的广告都是以秒来计算广告费,因此要尽量以最简洁的广告来达到最佳的效果,而像益达酸甜苦辣系列片这样的广告在电视上播放的投入之大大家都应该知道,而且电视上的广告一般都有时间段,不可能用很长的时间来播放很多这样类似的系列广告短片,所以说采用网络视频,人们通过微博,人人,等途径进行转载观看,不仅可以降低广告成本,而且达到的效果是显而易见的。

  另一方面,也适应了新媒体市场的发展。

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