下面是范文网小编收集的信息技术教案11篇,欢迎参阅。
信息技术教案1
【教学目标】
1.能力目标
求100以内偶数和的算法设计思想,并将算法的设计思想用流程图表示出来。
2.过程与方法
利用现实生活中不断重复做某件事的例子以及假设围棋挑战赛的过程来梳理学生的思路,让学生学会从此类生活实际中提炼出循环求值的思想方法,即算法思想。
培养学生分析问题、解决问题的能力,让学生学会在面对问题时能梳理出解决问题的清晰思路,设计出解决某个问题的有限步骤,从而理解计算机是如何解决、处理某种问题的。
3.情境与价值观
让学生全心投入到学习当中,与其他同学积极合作交流,探索出解决问题的方案。培养学生良好的思维习惯,提高他们的思维能力与创新能力,养成良好的学习态度与学习方法。
在课堂上创设相应情境,以激发学生对学习的兴趣。努力营造一个轻松的、充满乐趣的课堂学习环境,让学生在课堂上放飞思维的翅膀,体会到学习的愉快。
【教学重点、难点】
教学重点:确立求100以内偶数和的算法设计思想,并将此算法设计思想用流程图表示出来。
教学难点:上述算法问题同样是本课教学的难点。另外,如何把人解决问题的`思路、步骤用计算机语言描述出来也是本课的难点之一。
【教学对象】
高二年级的学生,他们已具备了一定的计算机基础,分析和解决问题的能力也逐渐成熟,对顺序结构、分支结构、循环结构等知识也有了一定的理解。因此,对于如何将解决问题的思路转化成流程图,学生已有一定的基础,但可能还不很熟练,教师在课堂上要作进一步引导。
【教学策略及教法设计】
利用现实生活中不断重复做某事的事件,引导学生去探索求100以内偶数和的方法。在讲解解题方法时,我认为不宜直接把现成的算法告诉学生,而应该让学生自己去经历整个探究过程。在完成这个任务的过程中,教师的启发引导起到了非常关键的作用。求100以内某些数的和,从表面看来只是一个简单的数学问题。在思考的过程中,我们可以利用探索到的规律及平时所学的数学方法顺利求得答案。而计算机与人不同,它解决问题的关键,就是要把人解决问题的思维过程用计算机语言描述出来。这是计算机程序设计教学的一个重点,需要教师在教学过程中逐步引导和训练学生,使学生逐渐学会分析问题,求得解决问题的方法与步骤。本案例运用设想的围棋挑战赛的实例引导学生分析,逐步引出求100以内偶数和的算法设计思想。
【教学过程】
一、情境创设
师:今天在座的有50多位同学,假设今天都去参加围棋挑战赛,而我们要挑战的人就是围棋九段高手常昊,如果有同学挑战成功,那可就名扬天下,成为新一代围棋国手了。
师(引导):大家思考,通常这个过程会是怎么样的?
教师根据学生对问题的回答进行分析。引导学生往挑战赛的模式上想,提示学生可将过程简要地列出来。
师生:围棋挑战赛的过程可以描述为:
确定挑战的人数;
挑战者和常昊对阵较量;
一旦挑战成功,挑战者就可以成为新一代围棋国手;
步骤(2)(3)重复执行,直到最后一个挑战者。
师:在挑战赛的过程中,我们看到步骤(2)(3)是要重复做的,所以我们应该怎么做?
生:重复部分要用循环结构来实现。
师:这个步骤重复到什么时候结束呢?
由学生讨论怎么确定循环的次数,很明显,已知的挑战者个数是判断循环结束的条件。
根据讨论的结果,最后师生共同得出围棋挑战赛的算法和流程图(如图1)。
以围棋挑战赛的例子启发学生,求出100以内偶数和的算法。
师:根据此问题的特点,我们可以将问题细化为两种情况。
100以内所有数的和的算法。
师(引导):现在我们先来求100以内所有数的和,应该怎么办?
师生共同分析比较挑战赛赛程与此问题的异同,得出此问题的解决步骤:
设定一个变量sum表示和,初值为0;
再设定一个计数变量I,从1开始计数,同时它代表要相加的数;
I和sum相加,和保存在变量sum中
I累加
I大于100时输出sum的值,否则继续执行③④
求100个数中所有偶数的算法
师(引导):100以内的数相加的和我们已经能求出来了,但是我们只要100以内的偶数相加的和,那么怎么找出符合条件的偶数呢?
生:偶数是能被2整除的自然数,我们可以将符合这个条件的数找出来。
师生讨论得出的寻找偶数的步骤:
①判断数I除以2是否余数为0
②和变量sum与数I相加得到新的和
③I累加,再次执行①
得出求100以内偶数和的算法
师(引导):100以内的数相加我们已求出算法,偶数也找出来了,能求100以内偶数的和了吗?具体算法应该是怎样的呢?
生:能,将(2)中的语句放到(1)的循环语句中执行就可以了。
师生最终讨论得出的算法如下:
在教学过程中需要注意的问题:
让学生讨论各变量的定义与作用,如sum表示和,I既是计数变量又可以是用来求值的自然数。
因为循环次数已知,要加入一个循环控制变量I来计数,当I累加到满足条件的次数后退出循环。
小结
回顾以上案例,看似将某个问题转化为计算机语言描述算法是一个难以理解的过程,但是,思路来源于生活,借助生活当中常见事例的解决方式,我们也可以很清晰地理解并得出计算机解决问题的过程。
信息技术教案2
设计万花筒图案
教学目标
会使用logo命令,会用画图填颜色,懂得屏幕复制。动手设计能力;培养创新、自学的目标。教学任务
1、用logo画出四个几何图形
2、把填充颜色的几何图形制作演示文稿。教学方法:任务驱动
教学重点、难点:
1、屏幕复制、图形的'裁剪。
2、颜色填充。教学过程
(一)教学引入
复习上节课内容!同学们在做电子贺卡存在的问题!图文排版乱、语言表达不清楚、没有祝福人名字等。什么是万花筒?
你玩过万花筒吗?万花筒中的图案是对称的,而且千变万化,非常神奇!我们使用以前学过的Logo程序,结合“画图”软件,自己动手设计出漂亮的万花筒图案!展示万花筒图案。同学们看书P25-P28
(二)复习logo简单的命令:前进fd后退bk向右转rt向左转lt重复命令repeat提龟pu落龟pd
(三)屏幕复制
1、执行LOGO程序,将图形绘制在屏幕上。
2、按下键盘上的“PRINTSCREEN(PRSCRN)”键,这时,你所看到的电脑屏幕就被复制下来。
3、启动“画图”软件,然后按“CTRL+V”将刚才复制的屏幕粘贴到“画图”软件中。
4、用屏幕复制方法把图形粘贴到画图内。并把颜色填充好。
(四)万花筒复制到powerpoint软件中
1、在画图软件选中图形——复制——回到powerpoint中粘贴
2、在Wordpowerpoint中:插入菜单---图片---来自文件(选中图片存放地方)
(五)学生操作
(六)小结
评一评,比一比,看哪位同学画的图案最好,哪位同学颜色搭配得最好。哪们同学整理效果最好。
信息技术教案3
教学目标:
1、知识目标:了解MP3播放器的相关知识,如常见品牌及其产地、容量、外形、价格等。
2、能力目标:通过上网了解MP3播放器的常见品牌、产地、价格及产品评论,进一步熟练掌握利用搜索引擎搜索网上资料的方法。
3、情感目标:通过上网搜索MP3的相关资料,并对收集到的资料进行分析、比较,得出自己需要的结论,体验鉴别信息真伪的过程。
教学重点:对收集到的资料通过分析、比较来鉴别真伪。
教学难点:对信息真伪的鉴别。课前准备:市场上一些常用电子产品的价格与性能资料。
教学过程:
一、任务驱动、同学们,你们是不是很喜欢听歌,那一种方式,MP3,如何购买一只MP3播放器,你们觉得应该考虑哪些因素?
一般来说学生能想到的因素有价格、外形、品牌,而对MP3的'内存容量,容量大小,MP3型号的概念还模糊不清,所以很可能会忽视。
请同学们通过上网,给我推荐几个MP3品牌。
在交流品牌时,学生可以通过搜索查找到“爱国者、三星、索尼、明基、联想…”等一系列品牌。
你能告诉我这些品牌的产地在哪里?哪些品牌比较信得过?
学生通过上网查询,了解相关的品牌知识。
二、假如我要买一个400块左右的MP3,你们能不能推荐几款信得过的?
学生开始搜索,如何选择合理的关键字进行搜索。
基本上都能找到相应的网站。
网络信息多而杂,要学会从中选择适合的知识。
学会边查找,边做记录,并将搜索到的信息进行对比。
三、选中了一款自己喜欢的,价位合理的产品后,还应该考虑什么?
一个产品的设计是否人性化、售后服务是否完善这些隐形因素也需要考虑。
查看网上的产品评论,有助于我们了解这些隐形因素。
在查看过程中,教师要提示学生,这些评论只能作为参考,帮助学生提高对信息真伪的鉴别能力。
四、课外延伸。
老师想同学们帮忙挑选一台8000元价位的MP3,当然价质量要有保证,外观也不能太落伍,功能合理,看谁找到的产品最棒。
信息技术教案4
《动画的制作》
【学习目标】
1、掌握动画的分类。
2、学习二维动画的制作过程和方法。
【学习重点】
制作二维动画的过程和方法。
【学习难点】
动画制作过程中各种参数的设置。
【预习导学】
1、从空间角度来划分,动画可分为二维动画和三维动画。如果动画的画面称为二维动画,二维动画画面构图,二维动画的`文件格式有如果动画的画面是就是三维动画,三维动画增加了还具有三维动画的文件格式为。
2、制作二维动画的软件很多,其中代表性的是Macromedia公司的。动画采用了技术,可以,它具有特点,被广泛应用于。
3、用Flash制作动画有两种基本方法:一种是,另一种是。
【合作探究】
一、讨论二维动画和三维动画各有什么表现特点?
二、两种动画制作方法的比较
1、逐帧制作:
2、中间帧自动生成:
三、制作遮罩(Mask)动画
在Flash中设为遮罩的层可以将其下一层的内容隐藏起来,再下一层的内容将透过遮罩层填充颜色形状或文本对象显示出来。
演示动画并分析制作方法
四、文件格式
1、fla格式:
2、swf格式:
【实践探究】
探究任务:制作遮罩动画
要求:1、仿照课堂实例制作遮罩动画,保存成swf格式。
2、改变“背景”图层的形状,观察遮罩动画的效果。
【交流评价】
交流制作心得,有哪些值得改进的地方。
【提交作业】
信息技术教案5
一、教学目标:
1、知识方面:理解信息的含义及特征;理解信息技术及计算机与信息技术的关系;了解当今信息技术发展的情况。
2、能力方面:通过本课的教学,培养学生进行辩证逻辑思维能力、提高学生理论联系实际的分析和解决问题的能力。
二、教学重点:
信息及信息技术的理论和实际。
三、教学难点:
信息技术的发展中涉及到的有关概念及其具体的应用。
四、教学准备:
该课在多媒体教室上.
五、教学方法:
阅读法、讲授法、提问法讨论法、比喻法
六、教学安排:
一课时
七、教学过程:
第一章:信息与信息技术(板书)
第一节:信息与信息技术
在初中我们学了有关信息技术的知识从现在起我们要继续学习《信息技术》这门课投影。
请看
(师)从这我们可以看出信息技术教育是多么的重要。世纪之交,千年更迭,人类进入了以知识经济和信息技术为主要特征的新的时代,所以我们一定要学好《信息技术》这门课。那我们看一下今天所要讲的内容:(打出投影片,此投影内容的说明如下)谈到信息技术那我们就要谈“信息”。一、什么是信息?
(点击主链接图中的相应超链接,则此片蓝底从上到下打开) 1、什么是信息?
A:共享信息的人越多,信息的价值就越大
比如我有一个科技成果,它是以文字或语言的方式表示的,是一条信息,知道的人越多它的价值就越大。它能够产生巨大的社会或经济效益。信息是一种资源。物质、能量和信息是共同构成世界的三大要素。但信息与物质和能源不同的是物质和能源使用后减少,信息使用以后却不会减少,共享信息的人越多,信息的价值就越大,这就是信息的共享性。
B:信息无处不在无时不有
大家谁能举出一个信息不存在的例子(设问)。不论你说不说话,睡不睡觉,你都给别人一个信息。由于宇宙中没有绝对静止的事物,任何事物都在不断地发展变化中。信息是事物运的状态和方式,因此,信息是普遍存在的,也是不断发展变化的。
C:信息也会过时
(提问)大家谁能举出一个例子来说明这个问题。
总结:信息的时效性要求及时获得和利用信息,这样才能体现信息的价值。
D:信息离不开载体
信息是事物运动的状态和方式,不是事物本身,因此,它不能独立存在,必须借助某种符号和物体才能表现出来,而且同一信息还可以借助不同的载体来表现。比如新闻通过广播、电视、报纸等来表现。信息离开载体就不能存储和传递。掌握了信息的定义和特征,对信息进行观察、了解和利用这就是信息活动,它与我们的是日常生活是紧密联系的。
第二节、信息活动(板书)
信息收集-------------信息加工---------------信息存储--------------------信息传递(板书)
(点击主链接图中的相应超链接,则此片蓝底以百叶窗形式打开)
在此可以让一位同学上来指出计算机的各个部位。(检测一下学生的掌握情况)计算机从只能处理数值到能处理各种声音及影像信息,从孤立的到相互之间的网络联系,计算机向网络化和多媒体化方向发展。
第三节、计算机网络
请看(点击主链接图中的相应超链接,则此片从无到有同时配解说)
可通过作图加比喻法。讲述此内容
第四节、多媒体计算机向多媒体方向发展,那什么是多媒体呢?
(点击主链接图中的相应超链接,则此片从无到有出现同时配解说)
计算机的发展方向:(在信息革命处已提及,此处重提,强调一下)
网络及多媒体化:以internet为代表的信息网络正迅速将全球联成一个整体,“地球村”不再是梦,信息的交流及传播没有了时间和空间的限制;计算机从处理文字和数值,扩展到处理声音、图像、影像等。(讨论)简单提及我国的信息技术发展及现有水平,指出我国信息技术同世界先进技术之间的差距(印度及美国),激励学生的爱国情操,鼓励他们学好知识,报效国家。
第五节、回顾所学的内容:通过投影回顾(总结性的)
第六节、作业:
(点击主链接图中的相应超链接,则此片蓝底旋转出现)课后练习
1、书面练习:课后作业1-4,课后完成,下一次课抽查完成情况。
2、查找有关的资料:电脑报、上网、十万个为什么之等信息学科,培养自己的课外阅读和自习的能力。
第2课、计算机的硬件与软件
一、教材内容分析
本节是初中七年级信息技术的'第一单元第二课,属于常识课。主要内容是介绍常用计算机
的组成、计算机的硬件和软件。计算机的工作原理。
二、教学重点、难点
重点:计算机的组成,计算机各部分的名称及其作用。
难点:计算机软件的概念,
三、课时安排:l课时
四、教学目标
1.知识与技能
(l)了解常用计算机的构成;
(2)认识计算机的主机、常用的输入设备、输出设备,并了解它们的作用;
(3)了解计算机的硬件和软件的概念;
(4)了解主机的内部结构;
(5)学会对一台简易的计算机进行组装操作。
2.过程与方法
(l)通过学生观察计算机,直观地认识组成计算机的主要设备及其作用;
(2)通过学生之间的讨论,扩展学生自己已有的知识,使学生对计算机的基本结构及其作用有个系统的了解,让学生学会协作学习,学会自我评价的方法;
(3)通过让学生动手对计算机进行组装,激发学生学习计算机的兴趣,并获得成功体验。
3.情感、态度与价值观
引导学生认识计算机消除学生对计算机的神秘感,激发学生学习计算机的兴趣。
五、教学理念和方法
本节是以知识学习为主,内容较多,而且有些还是比较抽象的,学习时要结合实物、图片进行,使一些理念性的抽象的知识转化为具体事例。使学生对所学的知识有更进一步的理解。为了让学生消除对计算机的陌生感,激发学生对计算机的兴趣,设计了以下活动。
活动一,让学生观察打开机箱的主机。
活动二,让学生动手操作,将一台简易的电脑组装起来。
六、教学组织设计
通过猜谜语引出这节课的学习内容,通过设问和图片介绍的方法,让学生认识计算机。通过让学生观察和小组讨论的方法,让学生了解计算机是由主机、输入部分、输出部分组成。通过让学生以产品介绍员的身份向同学介绍计算机各部分设备的名称和作用。通过教师讲述、让学生认识硬件和软件的概念及其作用。以小组为单位,开展装机小能手的活动,激发起学生学习计算机的兴趣。
信息技术教案6
教材版本:教育科学出版社《信息技术基础》
模块:必修,第二章第二节搜索引擎的使用
适用年级:高一
因特网是一个丰富的资源宝库,要使学生充分利用因特网为自己服务,需要教师积极的引导,更需要掌握信息搜索的基本方法,才能享用到自己终身受益的信息。为此,我精心安排了“搜索引擎的使用”这节课,希望学生真正学到搜索信息的方法和技巧。
一、教学内容分析
本节课采用的教材是普通高中课程标准实验教科书《信息技术基础》,讲授的内容为第二章第二节:因特网信息的查找中的“搜索引擎的使用”。这一内容在全书中位置很重要,获取准确、有效的信息是处理、加工信息的基础。对学生而言,涉足因特网是他学习知识的另一个重要途径。
二、学生分析
通过平时的调查分析,我们学生的整体水平相对较低。全班70人,能够熟练上网浏览、查找、下载信息的也就有几个人,还有一小部分经常打游戏,大部分同学只会简单的打字、文字处理、画图等。鉴于此,上课的过程中教师一定要积极的引导,由简单到复杂,逐步深入。
三、教学目标
1.使学生了解搜索引擎的含义及其分类。
2.使学生学会用搜索引擎查找到符合需要的信息。
3.使学生能够调动自己的主动性、发挥集体精神共同进步。
四、教学重、难点
重点:会用全文、目录搜索引擎查找信息。
难点:关键词的选择和搜索技巧。
五、教学策略的选择
由于我们这里客观条件受经济因素的制约,学生的整体水平比较低,高一的新生实际水平也就停留在打打字,玩纸牌的水平上。所以,在设计教学时,内容涉及的尽量少,以简单的任务为引子,使学生切实能够学会通过因特网找到所需的信息。再者,由于上网机会少,而因特网上的信息又是丰富多彩、复杂多变,学生很难通过一两节课就会熟练应用,教学基本方法还是先讲,精讲。安排任务上,要有层次,防止出现有的同学找不到,有的却转移视线,只关注娱乐、新闻或游戏。
六、教学过程
(一)引入新课
T:同学们好,“神舟六号”升空这一爆炸性新闻我们大家都肯定听说过了吧,或者看到了相关的图片、文字、视频信息吧,下面我找同学说一下自己是通过什么媒体了解的这方面的信息?
S:有的同学说,有电视、报纸、广播等。有的同学还说通过手机短信、因特网。
T:提问:凡是通过因特网了解到这方面信息的同学请举手。
S:一个班70个人,只有2、3个同学举手。
T:那么我们这节课就来看一下怎么样通过因特网来查看有关的信息。首先,大家要知道在因特网上查找信息也有它自己的工具,那就是搜索引擎。
(设计思路)
考虑到学生上网的机会比较少,可能会查找信息,技术上勉强过关。但对搜索引擎这一知识点不一定了解,搜索引擎的分类及常见的网站这些信息学生有必要掌握。
屏幕转播:
全文搜索引擎Baidu、Google
目录索引类搜索引擎Sina、Sohu、Yahoo
元搜索引擎InfoSpace、Dogpile、Vivisimo、搜网
我们这节课重点学习的是全文搜索引擎,以baidu为例。
(二)全文搜索引擎的使用
启动IE,输入 (设计思路)
通过一个有代表性信息的查找,让学生从直观上了解怎么快速查找到需求的信息。从而产生查找东西的浓厚兴趣,更进一步的提问,让学生明白查找到准确有效的信息还要动动脑筋,还要有耐心。
S:大部分同学摇头。
T:告诉大家一个秘密,如要查找神舟六号的发射时间,要在神舟六号和发射时间这两个关键词之间加上一个空格再搜索,一定要注意关键词要简短精悍。给学生简单演示即可。
布置今天的任务:
十运会今天的金牌榜
少数民族的服饰文化(以一个民族为例,如:藏族)
(设计思路)
让学生查找金牌榜的问题,主要目的是让学生注意审视信息的真伪和信息的时效性,不要简单的以为找到了就万事大吉,同时,也好关注一下我们的国家大事,激发爱国热情。设置第二个任务,一是为了了解我们丰富的民族文化;二个也是完成作业中的.一部分,因为学生一般没有课余时间来上网。
S:学生练习。
T:教师通过巡视,分析常见的问题。
1.地址栏不见了
部分同学在打开IE后,不知道在什么地方输入网络地址。可能的原因一个是地址栏和其他工具栏重叠在一栏中,用鼠标拖动下来即可。另个是地址栏隐藏了,可以从查看菜单下工具栏项下启动。
2.“转到”按钮不见了
有的同学想不到用ENTER键来实现网络链接。
3.关键词输入繁琐
关键词的选择应该能够代表要查找信息的主题,尽量用词组,不要用一句话来代表,如果表达的意思复杂要使用空格将各个关键词分开。
4.找到的信息不够准确
和预想的差不多,有的学生找到的信息可能是几天前的,不是今天的金牌榜。还有的没找到比较详细的描述服饰文化的页面,只是一张图片或一段文字,就不继续找了。
S:部分学生展示自己搜索到的比较符合要求的网页,教师给予适当的评价。
(设计思路)
教师及时的分析问题,是帮助学生发现并改正错误的时机,也是提高学生搜索能力的催化剂。学生演示找到的比较好的网页信息,对其他学生是个督促,别人能做到的,我也行。同时,对得到表扬的同学也是鼓励,最起码自己的学习状况还有老师关注,还有好多同学关心,所以会更加努力的。
(三)目录索引类搜索引擎的使用
T:通过学习全文搜索引擎,大家可以看出,它是通过从因特网上提取的各个网站的信息而建立的索引数据库,当用户查询时,它在库中检索出符合条件的记录,以网页文字为主。目录索引类的搜索引擎,它的工作原理是将因特网上的信息按照目录分类,建立索引数据库供人们分类查找,常见的新浪、搜狐、雅虎、网易的搜索引擎,下面我们以搜狐为例给大家介绍怎么查找十运会的相关信息。
教师演示:
在IE地址栏里输入 给学生布置任务:
1.查找社会文化中关于民俗/神话方面的优秀网站。
2.请描述“信息高速公路”的含义。
3.清华同方台式机的最新报价。
4.查找一款爱国者品牌的价格在900元左右的电子词典。
5.国务院于哪年发布了《计算机信息网络国际联网安全保护管理办法》。
6.请解说成语故事:“刮目相看”、“约法三章”。
参考网站: S:学生自由练习,将搜索到的页面添加到收藏夹。
(设计思路)
对于目录类的搜索引擎,没有给学生固定的任务,因为这种方法容易,但查找麻烦;提供多个任务让学生自由选择,目的就是不局限于一种搜索引擎,让学生自主探究任务,发现问题自己想办法尽量解决,锻炼自学能力;同时,拥有更多的自由时间,学生可以查找自己感兴趣的一些信息,满足其好奇心,也可以相互讨论交流经验;提供搜网的目的,让学生了解有关搜索引擎的知识,扩大认知范围。
T:教师巡视课堂,积极引导。
提问学生本节课学到的一些知识点。
教师总结:
我们主要学习了两类搜索引擎的使用方法,在学习过程中大家要善于总结两类搜索引擎的区别,总结搜索信息的技巧,以便我们更好地查找信息。
1.全文搜索引擎找到的相关信息量大,很难一次找到恰好符合我们需求的信息,需要你不断更换关键词,反复搜索。目录索引相当来说,查找的信息一般比较准确,但要求大家要不厌其烦地一步步地找。
2.两类搜索方法大家不要割裂开来,要综合起来看,它们的功能也越来越向综合性方向发展,比如Google、Sina、Yahoo既有目录查找,也有关键词查找。遇到搜索不到的情况,除了更换关键词外,还要多尝试其他的搜索引擎网站,要善于总结搜索技巧,我们下节课重点学习。
3.另外,在学习过程中,同学们都能发挥集体的力量,相互协作,非常好。如果你收藏了比较好的网页文件,也尽量传到教师机上指定的文件夹内,分享给大家。
七、教学反思
1.本节课教学目标比较明确,教学任务的安排基本合理,各个层次水平的学生都学有所获。
2.在教学设计的过程中遇到搜索不到情况,应该积极鼓励学生,使他有信心继续搜索下去,找到自己需要的东西,才能体现因特网的优势和自己的能力,找到自信。
3.在教学任务的安排上,要体现一定的层次,使学生各尽其能,多劳多得。
4.有关搜索引擎的一些常用网址应该提前传输到学生桌面上或者板书在黑板上,方便学生使用。
5.信息的搜索是学生应该掌握的基本功。本节课的教学效果是否达到?如何评价学生的学习情况?除了课堂上教师的观察指导和部分学生任务的展示外,还应该由小组长进行监督执行,因为学生之间相对容易交流,这样才能确保绝大多数同学熟练应用。
信息技术教案7
[课时]:1节课
[教学内容]:电脑的组成;软硬件的区别;初识输入与输出设备的概念
[教学目标]:
1、通过教学,使学生认识计算机是由计算机硬件和软件组成,知道计算机各个部分的名称及主要用途,能够区别简单的输入设备和输出设备
2、通过情境创设的教学方法让学生接触图片以及实物,真正认识计算机硬件,消除学生对计算机的神秘感
3、消除对计算机的陌生感、距离感;产生认识计算机、学习计算机的兴趣
[教学重点]:计算机的组成以及主要设备的作用
[教学难点]:软件和硬件的概念
[教学准备]:教学课件、多媒体网络教室、远志多媒体教室广播软件
[教学过程]:
一、导入
师:计算机是20世纪人类最伟大的发明之一,通过上一节课的学习,我们也知道了目前,计算机已被广泛的应用于社会的各个领域,成为人类的得力助手。你家里有计算机吗?你知道它是由哪些部分组成的吗?通过今天的学习,大家就能解决这个问题了。
二、计算机的组成
师:同学们,你们喜欢计算机吗?家里有计算机吗?会使用计算机吗?
生回答
师:那么有谁能告诉老师,你们认为计算机是由哪些部分组成的?
生回答(学生的回答应该会集中在硬件上)
师:大家都谈了自己的想法,那么是不是像大家所说的,计算机由这些部分组成呢?请大家看看书本第16页。
生阅读课文,教师下台巡视看书情况。
师:谁来告诉老师,书上说计算机是由什么组成的?
生回答:硬件家族和软件家族
师:那什么叫做硬件?什么又叫软件呢?
生回答
师:所以大家在说计算机组成时,提到的显示器、主机、键盘、鼠标等等是硬件还是软件?生思考回答
师:因此,按照大家回答的这些内容,组成的计算机,还是无法使用的,因为它少了一个很重要的部分就是软件。硬件好比一个人的身体,软件好比人的知识和思想,只有身体没有思想的人,只能是植物人,就只能躺在床上,什么事也做不了。
三、计算机的各个硬件设备
1、主机
请学生阅读课本第17—18页,介绍主机、CPU、硬件的内容,阅读完成后回答以下问题:什么是电脑硬件的核心部分?
中央处理器的英文缩写是什么?
硬盘有什么用途?
老师拆开机箱,展示相关的硬件,并通过教室广播软件展示相关图片,让学生在感观上对硬件有更深层次的'认识。并详细说明每种硬件的用途:
2、显示器、键盘、鼠标
请学生阅读课本第18—19页中介绍显示器、键盘、鼠标的内容
阅读完成后回答以下问题:
鼠标是由哪两键组成的?
显示器、键盘、鼠标中哪些是输入设备、哪些是输出设备?
师:在这里,提到了输入、输出设备的概念,那什么是输入设备、什么是输出设备,现在我们变来了解一下。
输入设备是指把数据送入计算机的设备。
输出设备是指把经过计算机处理的数据,以人们能够识别的形式输出的设备。
3、音箱、打印机
简单介绍音箱、打印机的用途,并用音箱播放一段音乐,请学生欣赏;另外,让学生观看打印机打印出来的图片。
四、练习
1、请学生完成课本第21页的练习。
2、提问:练习中的音箱和扫描仪,它们分别属于输入设备还是输出设备?
[板书设计]:
计算机
软件:看不见,摸不着的部件
输入设备:把数据送入计算机的设备。
输入设备:把经过计算机处理的数据,以人们能够识别的形式输出的设备。
教学反思:
信息技术教案8
教学内容分析:
本节内容是在学生学了Windows 窗口有关知识和鼠标器操作方法后进行教学的,学生已经有了一定的操作基础,并且抓住学生喜欢玩游戏这一特点,安排了玩“纸牌”游戏,目的是为了提高学生使用鼠标器的熟练程度,同时激发学生学习信息技术的兴趣。
教学目标:
1、知识目标:认识“纸牌”游戏窗口的特别组成,掌握游戏规则。
2、能力目标:让学生掌握“纸牌”游戏的玩法,使学生从玩中掌握技能,学会知识,能够熟练掌握鼠标器的操作方法。
3、情感目标:
通过玩“纸牌”游戏的实际操作培养学生对信息技术的兴趣和意识,激发学生的好奇心与求知欲。
教学重点:
1、使学生熟练掌握鼠标器的操作方法。
2、掌握玩“纸牌”游戏的规则。
教学难点:
掌握“纸牌”游戏的规则。
教学策略及教法设计:
教学设计:在以学生为中心的同时,发挥教师的辅导作用,以学生自己摸索为主,当学生需要的时候给予帮助。
理论知识:通过学生阅读书上内容、小组讨论和教师的适当补充,帮助学生在不知不觉中理解并掌握所需了解的理论知识。
实践操作:利用广播教学演示、实际操作、比赛,让学生能够掌握“纸牌”游戏的规则,熟练掌握鼠标器的操作方法。
教学准备:
计算机、网络
教学过程:
一、激情导入
同学们都喜欢玩游戏吧,那大家想不想玩电脑游戏?今天我们就来学习玩“纸牌”游戏。(板书课题)
二、新课教学
1、启动纸牌游戏
师讲解并演示:启动纸牌游戏的操作方法
单击“开始”按钮,然后将鼠标指针依次指向程序、附件、游戏,最后单击“纸牌”命令。
2、学生操作启动“纸牌”游戏程序。
3、学生看书认识“纸牌”游戏窗口的组成,师结合以前学过的窗口知识和学生一起认识“纸牌”游戏窗口。
4、纸牌游戏的规则
师讲解并作演示:开始游戏时,在发牌区有一叠扣着的牌。下方暂存区摆着7叠牌,每叠上面有一张翻开的牌。在窗口右上方有四个目标空位。游戏目标就是要将所有的牌以花色为区别,从A开始,按从小到大顺序放到这四个目标空位上。
为了达到这个目的,我们就需要移动牌和翻开牌。
纸牌可以移动到暂存区的牌上摞起,也可以直接移动到目标位上。移动到暂存区的牌叠上要求按照从大到小按照顺序、红黑相间的规则接在另一张的下面。只有以K开始的牌叠可以直接移动到暂存区中的空位上。
当所有翻开的.牌无法移动时,可以在发牌区发牌,寻找可以移动的牌。新发出的牌也可以按规则移动到暂存区或者目标位上。当所有的牌都按照花色的区别、大小顺序移动到四个目标位上时,你就可以看到移纸牌成功的画面了。
5、用鼠标器玩纸牌游戏的具体操作方法
移动牌:正面朝上的牌通常是可以移动的。移动时用鼠标拖动牌到需要的位置。可以将牌移动到另一张牌的下面,也可以将牌移动到目标位上。
翻牌:用鼠标单击要翻开牌的背面,一张背面朝上的牌就会翻开。
发牌:当窗口中七叠牌中所有的牌都已无法移动时,用鼠标单击一下发牌区,可以开始翻牌。
将纸牌快速移动到目标位上:用鼠标双击可以移动到目标位上的牌。例如:双击A,就可以使A快速移动到目标空位上。
6、学生尝试玩“纸牌”游戏,师巡视指导。
7、重新开始
师演示:将牌局重新开始的方法。
8、让学生看一下“游戏”菜单中各项,试着操作,看各有什么作用,学生讨论一下。
9、学生汇报
10、退出游戏
先让学生回想一下窗口操作中是如何关闭窗口的,看看退出“纸牌“游戏有几种方法。
学生操作、讨论,汇报。
师小结:可以单击“纸牌”窗口右上角的“关闭”按钮,也可以用鼠标双击“纸牌”窗口左上角的控制按钮,还可以用鼠标单击“游戏”菜单中“退出”命令,退出游戏。
三、练习:
分组进行游戏比赛,看每组谁花得的时间少,成功次数多。
四、总结
通过玩《纸牌》游戏,你觉得你鼠标器操作更灵活了吗?谁玩游戏水平最高?
五、教学反思
这节课主要让学生动手实践、自主探索,在玩中学会知识,掌握技能,教师只起到引导作用,由于是玩电脑游戏,学生学起来积极性很高,兴趣很浓,学习效果很好。
六、教学流程图
信息技术教案9
第一课初识小作家
一、学习目标
1、了解Wrd文字处理软件的功能。
2、了解Wrd窗口的界面组成。
3、掌握打开、关闭Wrd的方法。
二、重难点
了解Wrd文字处理软件的功能及Wrd窗口的界面组成。
三、教学过程
Wrd20xx是一个文字处理软件,它是ffice20xx组件中的一个程序。我们就利用它来制作板报。用Wrd20xx写或制作板报又快、又方便,还很漂亮,因此,我们都亲切地把Wrd称作“小作家”。
(一)启动Wrd20xx
步骤:
1、单击“开始”按钮,光标移动到“程序”上。
2、光标移动到“程序”菜单中的`“Micrsft Wrd”上单击。Wrd20xx窗口就打开了。
(二)Wrd20xx窗口的组成
标题栏、菜单栏、工具栏、状态栏、垂直标尺、水平标尺、垂直滚动条、水平滚动条、插入点光标、编辑区。
1、标题栏
标题栏显示程序的有关信息。每次启动Wrd20xx时,都会自动建立一个名为“文档1”的Wrd文件。它是由文件名称、软件名称、最小化按钮、最大化按钮、关闭按钮组成。
2、菜单栏
菜单栏里有各种各样的操作命令。Wrd20xx的菜单栏上共有9个菜单。Wrd20xx能实现的所有功能都包含在这些菜单中。
3、工具栏
工具栏里刚指的是一些常用命令按钮。Wrd20xx窗口中通常显示的是常用工具栏和格式工具栏,单击工具栏上的某个按钮,就可以执行相应的命令。
学生练一练掌握常用的按钮的名称。
4、编辑区
编辑区相当于“纸”,在这里可以输入文字、插入图片,还能对进行各种修改画美化。
5、状态栏
显示当前Wrd文档的相关信息。显示光标在第几页、当前的位置。
(三)关闭Wrd 20xx窗口中的“关闭”按钮,Wrd 20xx窗口就关闭了。
注意:退出Wrd 20xx时,会出现提示框,询问是否保存文档,这里我们只是学习启动Wrd 20xx和认识其窗口,不用保存,因此单击“否”。
信息技术教案10
教学目标:
1.掌握文字的插入、删除、修改及查找替换。
2.掌握光标控制。
教学任务:
修改文章。
教学重点:
修改的方法和光标的控制。
课时安排:
1课时。
教学准备:
将光盘中的病句(课本练习一)拷入网络中,或学生机硬盘中。
教学过程:
1.打开文件。
2.光标和鼠标指针的概念。在写字板中,光标(也叫插入点)和鼠标指针是两个不同概念,移动光标的方法有两种,一种是用光标控制键,一种就是用鼠标指针单击。
3.文字的插入:写字板中默认是插入状态,只要不按Insert键,就可以直接插入文字。
4.文字的删除:学会用退格键(删除插入点之前的文字)和删除键(删除插入点之后的文字)删除文字。
5.文字的修改:本课只要学生掌握先删除后插入的`方法就可以了。等到学生学习了块操作后,还可以选中要删除的文字直接键入要修改的文字就可以了。
6.查找和替换:让学生了解查找和替换的作用。
(1) 找出内容;
(2) 一次性修改多处相同的内容;
(3) 有时可以利用此功能简化输入。
信息技术教案11
一、活动导入、
激发兴趣。
1.有一个小朋友星期天去捉蝴蝶,玩得很高兴,还写了一篇日记,里面的画图非常美,想不想来看看?
播放Flash动画。
2.复习基本键位
观看Flash动画
操作
激发学生的学习兴趣,让学生充满自信、精神饱满的参与到学习中来。
复习回顾
二、上排键的指法
1.刚才动画片中花的英文单词是flower,o、w、e、r都在上排键上,那么我们的手指该怎样去击键呢?
学生尝试手指的按键。
和学生共同讨论上排键的指法。
激发学生热情和对电脑的兴趣。
演示操作过程,对学生进行引导
归纳:出示键盘字母和手指的连线的课件,并且让学生尝试手指的按键方法。
学生练习
用卡通人物引起学生注意,激发自己动手的需要。
指出:“在练习上排键时,我们常把上排键和中排键相互结合起来,那么上排键上的字母Q该对应的中排键上哪个字母?”
学生回顾,并实践
培养学生的动手能力。
三、深入练习
1.播放事先制作好的捉蝴蝶动画,
2.下面我们就边听故事边输入单词吧,每个单词输入一行。
3.回车键和退格键的.运用
学生综合练习
培养学生发现的能力。
四、保存故事
学生先尝试一下,再让个别学生示范,文件名的命名以有意义为准则,可以教师和学生讨论决定,一旦确定全体应一致,以养成按要求保存的习惯。
个别学生示范。
共同讨论取名规则
同学进行交流,合作一起寻找解决的办法。
五、活动总结
让学生说说这样练习的体会或感受
学生畅所欲言,把自己的所思所想说出来,以后有机会,再打印出来。
培养学生与父母交流,对所学知识进行复习。
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