iOS开发数据存储NSCoder7篇(ios开发数据存储)

时间:2022-10-12 10:29:00 综合范文

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iOS开发数据存储NSCoder7篇(ios开发数据存储)

iOS开发数据存储NSCoder1

  时间过得真快,一眨眼我的实习生活就结束了,在这几天内,我似乎过了半年,又似乎是一瞬间,又好像做了一个很长很长的梦,梦醒的时候我就回到了我的学校。

  三年时间,应该说是或多或少有些收获,可一走出校门后我才了发现我什么也不是,什么也不会,所学的东西少得可怜,连九牛一毛也可以说都不知.

  说真的,很有幸我进入的是**家具实业有限公司进行实习,也可以说是试聘;在**信息中心进行编程,是用delphi软件给他们的一分厂的员工进行效益工资和计件工资方面的核算,求出他们的总工资.最后能以报表的形式表现出来,在这方面他们同进要求要个有查询的功能,也说是说输入工号可以调出一个员工三个月这内的所有的工资,同时超出三个月的可以自动消除.同时他们的工作流程是单卡流程,一个卡号,批量的进入,然后经本文来源于文秘公文网过员工的加工操作之后,批量的输出。在这个方面他们有个出材量和购进量之比,也就是说如何去求他们的出材率,出材率越高,就意味着生产出来的好的产品就越多,员工的效益工资就越高。比如他们有四个产品:规格料、指接、拼板、集成材、他们会对这四个产品进行定价;如生产出一立方米规格料的价格是3300元、指接是3600元、拼板是4000元、而集成材则是4860元;通过这些定价我们可以很清楚的看出工厂要求员工生产出什么样的产品。入他们的工序的材料我们称之为毛料,而产出的东西我们又称之为毛坏料,公司规定:如果员工的出材率在76.8%,那么超出的部分就是员工的效益工资,如果低于76.8%,那么员工就没有效益工资,负数归位于零,按零来计算,之后他要求对员工进行效益工资分配,比如有四个工序,送料器,直边、压刨、四面刨、他们又给这些工序的员工进行效益比例的分配、比如送料器是13.4%、直边是9.6%、压刨是50.4%、四面刨是30.6%,在这里又有主副之分,比例为6和4,同时他要求我们将效益工资进行分配到员工,也就是说员工可以很清楚的要看到自己一天能挣多少钱,做到心中有数,当然这个简单,我们只须打印出报表就行了。

  还有一点就是对计件工资进行核算,在这方面他们也有一定的规格,比如长度,宽度,厚度在那个范围内,就有不同的定价;比如宽度小于20mm,定价是160元;如果在20mm和40mm之间,那么定价就可能在90元左右;如果大于40mm时,那么就可能是60元了,进行计价工资统计之后我们就可以进行分配了,在这方面他们的比例也是不如,又会添加新的工序,如改料锯了,还会有新的分配比例.

  刚开始我们做这个程序的时候,大家都比较盲目,只是负责人说了一下,我们就开始进行编了在这个过程之种我们吃了许多的苦,有时候凌晨三四点我们还在加班,可最后做出的作品是输入速度太慢,我们的主管于是带领我们到他们一楼的微机室是去看他们以前编写的程序;不看不知道,一看吓了我们一大跳,以前我们那有这样想过呀,只要能做出来,没有错误就行了,可是速度呢?人家一个小时输入的东西,我们的程序可能需要一个早晨,看完之后主管对我们说:这样的程序送你,你会用吗?

  那个打击呀,辛苦了几天几夜,最终却是这样的一个结果。可打击归打击,我们又得重新来做!相对而言,我们这次要比以前有经验了,一次比一次成熟起来了,在经历了又一个一天一夜的奋战,我们终于又有新希望了,可是心情刚好,那么又传来了消息,说他们的分配比例又发生的变动,价格又有了新的调整,这在以前我们也想过这个问题,也想好好的做,可是我们又一想他们的工厂不是要实用吗?这方面变化的可能性很小,于是为了方期间我将有变量写进了代码之中,这一变,无易宣布我要破产。和我在一起的几个也是这种情况,所以我们这些没有开发过软件的充当软件高手的新手们又得重新面对新的问题了.

  失败,又一次被打败!

  几天之后我们又做出了程序,很辛苦,此时我们才明白程序员的不易了,编程是一个见效特别慢的东西,而且对方又看不见,如果一不小心你的程序可能会无法打开,或者是说出现别的什么,那就完了,你几天的成果就什么也看不见了,本文自文秘公文网不像别的东西,做了,可以让大家看得见。我的程序在最后的调试时出现了一点小故障,而且工资的分配要对应到每一个员工,可我一时间一点思路也没有了,就只能对应到职务,所以我失败了,我的实习生活也就结束了。

  当然比表面来看我是失败了,败的很惨;可是从某种意义上说我又达到了我的目的,因为只有失败的人永远都不会停下思考的脚步,激起了我沉睡的思想,使我一颗盲目的心有了方向,我不能这样输了,从那儿倒下去的,我会从那儿站起来的,认认真真的把毕业设计拿下来了;别人实习了一个月我虽然只有十六天,可在这十六天中我从未停下来过,我是白天干,晚上干,顶着那么大的压力,我的体会绝不低于他们中的任何一个人,说实话,在一段实习期间,我真的有点撑不住了,我也想到过放弃,也曾有好几家单位通知我去面试,也有联通的第二轮复试,可我都放弃了,我不能就这样走了。我输掉的是技能,不是人格;失掉了人格我将失去了所有,失掉技能我还会追回来的!

  人生的每一步旅途中,总有着一道无形的栏杆,每一次跨越需要很多的勇气,也不是每一次跨越都能够成功,失败是不可避免的,主要的是要敢于承认失败,面对失败,努力去做,解决它,有这个决心,我想人生会成功的,至少可以无憾!这次我想我会很用心的去学习,去做我的毕业设计!尽量把他做到完美,至少我自己要九十分的满意我才会交出我的作品。

  人生就是经历着风风雨雨,在风雨中倒下去,然后站起来的时候,那时的彩虹最美丽!

  四周的时间能够和山大的同学一起工作、学习、生活我感到非常的荣幸,同时也感觉到很大的压力,作为电子商务专业的学生从事软件开发感觉还是有一定的困难,特别是我们还是和山大大三的学生一起,在初来时自己就有一些不自信,但随着项目的进展,我慢慢的找到了自己的位置,找到自己的目标,虽然自己与好的同学还有差距,这也给了我很大压力,但是我相信没有压力就没有动力,所以整个实训过程中我都在不断地努力。

  实训期间让我学到很多东西,不仅在理论上让我对it领域有了全新的认识,在实践能力上也得到了很大的提高,真正的学到了学以致用,更学到很多做人的道理,对我来说受益匪浅。特别是利用周六上午的时间山大为我们安排的讲座让我们了解it领域一些新的发展动态以及一些领先的技术,让我意识到自己知识的缺少,这激励我在以后的学习、工作、生活中要不断了解信息技术发展动态以及信息发展中出现的新的技术。

  除此之外,我还学到了如何与人相处,如何和人跟好的交流,我们组成一个团队大家一起开发一个项目,大家的交流沟通显得尤为重要,如何将自己的想法清楚明白的告诉队友,如何提出自己想法的同时又不伤害其他的队友的面子,这些在我的实训生活中都有一些体会。可是说,第一次亲身体会理论与实际相结合,让我大开眼界。也是对以前学习的一个初审吧,相信这次实训多我以后的学习、工作也将会有很很大的影响,在短短的二十几天里这些宝贵的经验将会成为我以后工作的基石。

iOS开发数据存储NSCoder2

  SQLite3是嵌入在iOS中的关系型数据库,对于存储大规模的数据很有效,SQLite3使得不必将每个对象都加到内存中。

  基本操作:

(1)打开或者创建数据库

  Sqlite3?*database;

  intresult?=?sqlite3_open(“/path/databaseFile”,?&database);

  如果/path/databaseFile不存在,则创建它,否则打开它。如果result的值是SQLITE_OK,则表明我们的操作成功。

  注意上述语句中数据库文件的地址字符串前面没有@字符,它是一个C字符串。将NSString字符串转成C字符串的方法是:

  constchar*cString?=?[nsString?UTF8String];

(2)关闭数据库

  Sqlite3_close(database);

(3)创建一个表格

  char*errorMsg;

  constchar*createSQL?=“CREATE?TABLE?IF?NOT?EXISTS?PEOPLE?(ID?INTEGER?PRIMARY?KEY?AUTOINCREMENT,?FIELD_DATA?TEXT)”;

  intresult?=?sqlite3_exec(database,?createSQL,?NULL,?NULL,?&errorMsg);

  执行之后,如果result的值是SQLITE_OK,则表明执行成功;否则,错误信息存储在errorMsg中,

  Sqlite3_exec这个方法可以执行那些没有返回结果的操作,例如创建、插入、删除等。

(4)查询操作

  NSString?*query?=?@“SELECT?ID,?FIELD_DATA?FROM?FIELDS?ORDER?BY?ROW”

iOS开发数据存储NSCoder3

  iOS是目前最为流行、最热门的操作系统之一,在全球有着不可替代的地位,虽然在中国,android的市场占有率与IOS想比较要高的多,但是IOS系统的苹果手机在中国也属于高端品牌。从品牌以及系统技术含量做人就要做一个徘徊在牛A和牛C之间的人。上来看,IOS就业岗位都属于高端企业。而且基于IOS系统的app应用程序开发更是行业的旗帜。但由于我国IOS开发起步较晚,人才培养体系还跟不上市场的发展速度,IOS开发人才都成为我国企业必争的资源。在做人就要做一个徘徊在牛A和牛C之间的人。我们看来,目前很多企业都有收购的行为,其实被收购的公司并不是因为有技术秘方,也不是被收购的企业真的市值非常大,更不会因为品牌好,其实收购就是在于人才的收购。

  iOS人才缺口大:据相关数据显示,目前我捐款就像发-情,一想起来马上就要。国IOS软件人才出现了接近四十万的缺口,而且未来几年呢IOS软件开发人才缺口将过百万。但是目前IOS最大的人才输出地也就是培训机构,远远无法满足,而大学有未开设IOS专业,因此IOS人才欠缺将是持久问只要功夫深,拉屎也认真啊!题。

  iOS技术领先: 凡是IOS系统的智能设备,都属于苹果公司的终端设备,苹果公司在品牌营造上本身就是高端品牌。再看IOS系统开发中的开发语言是objective Cc,单从objective C只要功夫深,拉屎也认真啊!c来说,技能起点也相对较高,因此具有IOS平台开发经验的比其他的平台开发经验的技术水平要高很多。那么从IOS品牌的高端性和技术水平的要求来看都比同行业要高,自然在薪资待遇上也会相应的高很多,有数据显示工资就像例假,一月不来你就傻眼。,IOS开发从业者比同行其他平台的开发从业者待遇要平均高到20%-30%左右。

  我国IOS就业前景自然不用说,开发岗位也非常的多,就app应用开发工程师、游戏开发工程师、测试工程师、UI设计师每个岗捐款就像发-情,一想起来马上就要。位都有大量的欠缺,当然人才只能从培训机构中补给,但是人才补给相对较慢。因此只要具备IOS相关的技能,拥有一定的项目实战经验之后,前途无量。也正因为企业及开发者看到了IOS的市场前景,大力推动IOS开发谈判就像口-交,费尽了口舌也就那点收获。行业,也使得越来越多的学子们加入了IOS培训行业,希望通过培训,让自己的发展起点更高。

[ios开发就业前景]

iOS开发数据存储NSCoder4

  1.“省电,流畅,优质应用,响应速度快,用户体验好……”也许是众多用户眼中的苹果系统,

  2.在众手机商拼CPU主频,拼4核,8核的年代,苹果依然坚持双核,iphone用户体验仍然坚挺。

  以上两点IOS是如何优化,在续航,流畅度和响应速度上完胜安卓,答案就是多线程&RunLoop...

  RunLoop是IOS事件响应与任务处理最核心机制,它贯穿IOS整个系统运作,

  RunLoop不像一般的线程循环等待任务,传统的线程循环等待任务会导致CPU时间被占用,虽然你设置了睡眠时间,但很多时候会出现空转,

  而RunLoop是监控事件触发处理机制,说白了,在有事件的时候CPU全力生产,当没有事件产生的时候,线程就挂起等待事件。

  可以说,RunLoop是IOS比android省电,流畅,用户体验好的主要原因。

iOS开发数据存储NSCoder5

绘图操作

  前言:在iOS开发中,系统已经给我们提供了功能强大的控件,可是很多并不能满足我们的需求,这时候我们需要,自定义一些美观的控件。所用的知识也就是下面的绘图。

  1.基本的绘图知识

  1.1图形上下文

  1.1图形上下文(Graphics Context):是一个CGContextRef类型的数据

  1.2图形上下文的作用

  保存绘图信息、绘图状态

  决定绘制的输出目标(绘制到什么地方去?)

(输出目标可以是PDF文件、Bitmap或者显示器的窗口上)

  1.2 - (void)drawRect:(CGRect)rect

作用:就是用来绘图 什么调用:当控件第一次显示的时候 rect:当前控件的bounds

  1.2 绘图的步骤

  1.获得图形上下文:

  cGContextRef ctx = UIGraphicsGetCurrentContext();

  2.拼接路径

  新建一个起点

  void CGContextMoveToPoint(CGContextRef c, CGFloat x, CGFloat y)

  添加新的线段到某个点

  void CGContextAddLineToPoint(CGContextRef c, CGFloat x, CGFloat y)

  添加一个矩形

  void CGContextAddRect(CGContextRef c, CGRect rect)

  添加一个椭圆

  void CGContextAddEllipseInRect(CGContextRef context, CGRect rect)

  添加一个圆弧

  void CGContextAddArc(CGContextRef c, CGFloat x, CGFloat y,

  cGFloat radius, CGFloat startAngle, CGFloat endAngle, int clockwise)

  3.添加路径到上下文

  Mode参数决定绘制的模式

  void CGContextDrawPath(CGContextRef c, CGPathDrawingMode mode)

  绘制空心路径

  void CGContextStrokePath(CGContextRef c)

  绘制实心路径

  void CGContextFillPath(CGContextRef c)

  提示:一般以CGContextDraw、CGContextStroke、CGContextFill开头的函数,都是用来绘制路径的

  4.渲染到View上面

  1.3 基本的绘图实例

  1. 绘制线条

获得图形上下文:UIGraphicsGetCurrentContext()拼接路径:UIBezierPath添加路径到上下文CGContextAddPath(ctx, path.CGPath)渲染到View上面CGContextStrokePath(ctx)

- (void)drawLine{ // 一个路径对象,可以对应多跟线 // 1.获取跟当前view想关联的上下文,系统自动帮我们创建的上下文 CGContextRef ctx = UIGraphicsGetCurrentContext(); // 设置上下文的状态,应该放在渲染之前就可以 // 创建对应颜色对象,调用set方法 [[UIColor redColor] set]; // 设置上下文的线宽 CGContextSetLineWidth(ctx, 15); // 设置线段的连接样式 CGContextSetLineJoin(ctx, kCGLineJoinRound); // 设置线段的端点样式 CGContextSetLineCap(ctx, kCGLineCapRound); // 2.拼接路径,UIBezierPath,封装好了一套很好使用的路径 UIBezierPath *path = [UIBezierPath bezierPath]; // 2.1 设置起点 [path moveToPoint:CGPointMake(10, 125)]; // 2.2 添加一根线到某个点 [path addLineToPoint:CGPointMake(220, 125)]; // 如果只使用一根路径,默认下一根线的起点在上一根跟线终点 [path addLineToPoint:CGPointMake(200, 150)]; // 3.添加路径到上下文 CGContextAddPath(ctx, path.CGPath); // 4.渲染到view上面的图层 CGContextStrokePath(ctx);}

  2.绘制曲线

  一般通过贝塞尔曲线来绘制图形:UIBezierPath

-(void)drawLIneQuadCurve{ // 1.获取上下文 CGContextRef ctx = UIGraphicsGetCurrentContext(); // 2.拼接路径 UIBezierPath *path = [UIBezierPath bezierPath]; [path moveToPoint:CGPointMake(10, 125)]; [path addQuadCurveToPoint:CGPointMake(240, 125) controlPoint:CGPointMake(125, 0)]; // 3.路径添加到上下文 CGContextAddPath(ctx, path.CGPath); // 4.渲染上下文 //以填充的方式渲染 //CGContextFillPath(ctx); CGContextStrokePath(ctx);}

  3.绘制矩形

// 绘制矩形- (void)drawRect{ CGContextRef ctx = UIGraphicsGetCurrentContext(); UIBezierPath *path = [UIBezierPath bezierPathWithRoundedRect:CGRectMake(50, 50, 100, 100) cornerRadius:50]; CGContextAddPath(ctx, path.CGPath); // 设置填充的颜色 [[UIColor redColor] setFill]; [[UIColor greenColor] setStroke]; // 填充:必须封闭的路径 // 即描边又填充 // 如果以后只需要描边,最好不要使用fill CGContextDrawPath(ctx, kCGPathFillStroke); // CGContextFillPath(ctx); CGContextStrokePath(ctx);}

  4.绘制圆弧

- (void)drawRect:(CGRect)rect { // 画圆弧 // center:圆心 // radius:半径 // clockwise:当前是 yes:顺时针 no:逆时针 CGPoint center = CGPointMake(125, 125); UIBezierPath *path = [UIBezierPath bezierPathWithArcCenter:CGPointMake(125, 125) radius:100 startAngle:0 endAngle:-M_PI_2 clockwise:NO]; // 添加一根线到圆心 [path addLineToPoint:center]; // 关闭路径:从路径的终点到起点 // [path closePath]; // 填充,默认会关闭路径,从路径的终点到起点 [path fill];}

  5.绘制文字

- (void)drawRect:(CGRect)rect{ //=========================绘制文字========================== NSString *name = @会长桂雏菊; // 描述文字的属性,颜色,字体大小 NSMutableDictionary *attr = [NSMutableDictionary dictionary]; // 字体 attr[NSFontAttributeName] = [UIFont systemFontOfSize:15]; // 颜色 attr[NSForegroundColorAttributeName] = [UIColor redColor]; // 边框颜色 attr[NSStrokeColorAttributeName] = [UIColor redColor]; // 边框宽度 attr[NSStrokeWidthAttributeName] = @1; // 阴影 NSShadow *shadow = [[NSShadow alloc] init]; shadow.shadowOffset = CGSizeMake(3, 3); shadow.shadowColor = [UIColor yellowColor]; shadow.shadowBlurRadius = 3; attr[NSShadowAttributeName] = shadow; [name drawInRect:CGRectMake(90, 100, 100, 50) withAttributes:attr];}

  6.绘制饼状图

  在初始化的时候时候,系统通过调用drawRect方法绘图。但是如果我们要重绘,手动调用drawRect方法是无效的。不过系统为我们准备了重绘的方法:

  重绘:setNeedsDisplay

- (void)drawRect:(CGRect)rect { // Drawing code NSArray *datas = @[@25,@25,@50]; CGPoint center = CGPointMake(125, 125); CGFloat r = 100; CGFloat startA = 0; CGFloat angle = 0; CGFloat endA = 0; for (NSNumber *number in datas) { // 遍历一个数据,绘制一根扇形 startA = endA; angle = number.intValue / 100.0 * M_PI * 2; endA = startA + angle; // 描述圆弧 UIBezierPath *path = [UIBezierPath bezierPathWithArcCenter:center radius:r startAngle:startA endAngle:endA clockwise:YES]; [path addLineToPoint:center]; [[self randomColor] set]; [path fill]; }}//当点击View的时候,重绘- (void)touchesBegan:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent *)event{ [self setNeedsDisplay];}//生成随机的颜色- (UIColor *)randomColor{ CGFloat r = arc4random_uniform(256) / 255.0; CGFloat g = arc4random_uniform(256) / 255.0; CGFloat b = arc4random_uniform(256) / 255.0; return [UIColor colorWithRed:r green:g blue:b alpha:1];}

  7.上下文栈

  将当前的上下文copy一份,保存到栈顶(那个栈叫做”图形上下文栈”):

  void CGContextSaveGState(CGContextRef c)

  将栈顶的上下文出栈,替换掉当前的上下文:

  void CGContextRestoreGState(CGContextRef c)

- (void)drawRect:(CGRect)rect { // Drawing code // 1.获取上下文 CGContextRef ctx = UIGraphicsGetCurrentContext(); // 2.拼接路径 UIBezierPath *path = [UIBezierPath bezierPath]; // 横 [path moveToPoint:CGPointMake(10, 150)]; [path addLineToPoint:CGPointMake(290, 150)]; // 3.把路径添加到上下文 CGContextAddPath(ctx, path.CGPath); //================================================ // 保存上下文状态 CGContextSaveGState(ctx); //================================================ // 设置上下文的状态 CGContextSetLineWidth(ctx, 10); [[UIColor redColor] set]; // 4.渲染上下文,查看上下文的状态,根据状态去渲染 CGContextStrokePath(ctx); // 竖 path = [UIBezierPath bezierPath]; [path moveToPoint:CGPointMake(150, 10)]; [path addLineToPoint:CGPointMake(150, 290)]; // 3.把路径添加到上下文 CGContextAddPath(ctx, path.CGPath); // ============================================== // 从上下文状态栈里面取出保存的状态,替换掉当前的状态 CGContextRestoreGState(ctx); // ============================================= // 4.渲染上下文,查看上下文的状态,根据状态去渲染 CGContextStrokePath(ctx);}

  8.上下文的平移,旋转,缩放

  利用矩阵操作,能让绘制到上下文中的所有路径一起发生变化

  缩放

  void CGContextScaleCTM(CGContextRef c, CGFloat sx, CGFloat sy)

  旋转

  void CGContextRotateCTM(CGContextRef c, CGFloat angle)

  平移

  void CGContextTranslateCTM(CGContextRef c, CGFloat tx, CGFloat ty)

- (void)drawRect:(CGRect)rect { // 获取上下文 CGContextRef ctx = UIGraphicsGetCurrentContext(); // 拼接路径 UIBezierPath *path = [UIBezierPath bezierPathWithOvalInRect:CGRectMake(-100, -50, 200, 100)]; // 矩阵操作:必须要在添加路径之前进行形变 // 平移上下文 CGContextTranslateCTM(ctx, 100, 100); // 旋转 CGContextRotateCTM(ctx, M_PI_4); // 缩放 CGContextScaleCTM(ctx, 0.5, 0.5); // 添加路径到上下文 CGContextAddPath(ctx, path.CGPath); // 渲染上下文 CGContextFillPath(ctx);}

  9.图片加水印

  1.开启一个基于位图的图形上下文

  void UIGraphicsBeginImageContextWithOptions(CGSize size, BOOL opaque, CGFloat scale)

size:上下文尺寸 opaque:不透明 Yes 不透明 透明 NO scale:是否缩放上下文,0表示不要缩放

  2.从上下文中取得图片(UIImage):

  UIImage* UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext()

  3.结束基于位图的图形上下文:

  void UIGraphicsEndImageContext()

- (void)viewDidLoad {开启一个基于位图的图形上下文void UIGraphicsBeginImageContextWithOptions(CGSize size, BOOL opaque, CGFloat scale) [super viewDidLoad]; UIImage *image = [UIImage imageNamed:@hina]; // 创建位图上下文 UIGraphicsBeginImageContextWithOptions(image.size, NO, 0); [image drawAtPoint:CGPointZero]; // 文字 NSString *str = @会长桂雏菊; [str drawAtPoint:CGPointMake(0, 0) withAttributes:nil]; // 根据上下文的内容生成一张图片 image = UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext(); // 关闭上下文 UIGraphicsEndImageContext(); // 用来网络中传输图片 NSData *data = UIImagePNGRepresentation(image); [data writeToFile:@/Users/apple/Desktop/image.png atomically:YES];}

  10.图片裁剪

  1.将当前上下所绘制的路径裁剪出来(超出这个裁剪区域的都不能显示):

  void CGContextClip(CGContextRef c)

  思路分析

  先画一个大圆,在设置裁剪区域,把图片画上去,超出裁剪区域的自动裁剪掉,

* 加载旧图片,根据旧图片,获取上下文尺寸。

* 确定圆环宽度 borderW

* 上下文的尺寸 = 新图片的尺寸

* 确定新的上下文尺寸: newImageW : oldImageW + 2 * borderW newImageH : oldImageH + 2 * borderW,

* 绘制大圆:

  1.获取上下文 2.添加路径到上下文 3.设置大圆的颜色 = 圆环的颜色 4.渲染

* 设置裁剪区域,和图片尺寸一样大,只不过,x,y不一样,x=borderW,y=borderW.

* 绘制旧图片

* 获取新图片

* 关闭上下文

* 抽分类,3个参数,图片名称,圆环宽度,圆环颜色

+ (UIImage*)imageCircleWithImage:(UIImage *)image borderWidth:(CGFloat)borderWidth borderColor:(UIColor *)borderColor{ // 设置圆环宽度 CGFloat boardW = borderWidth; CGFloat imageW = image.size.width + 2 * boardW; CGFloat imageH = image.size.height + 2 *boardW; // 只有正方形才能正切圆,选择一个最短的尺寸,正切。 CGFloat circleW = imageW > imageH ? imageH : imageW; CGRect rect = CGRectMake(0, 0, circleW, circleW); // 2.开启图像上下文 UIGraphicsBeginImageContextWithOptions(rect.size, NO, 0.0); // 3。获取当前上下文 CGContextRef ctx = UIGraphicsGetCurrentContext(); // 4.画外圆 UIBezierPath *path = [UIBezierPath bezierPathWithOvalInRect:rect]; CGContextAddPath(ctx, path.CGPath); [borderColor set]; CGContextFillPath(ctx); // 设置头像尺寸 rect = CGRectMake(boardW, boardW, image.size.width , image.size.height); // 5.创建裁剪路径 UIBezierPath *clipPath = [UIBezierPath bezierPathWithOvalInRect:rect]; // 6.裁剪路径 // 根据这个路径进行裁剪,超出路径以外的部分就不会显示了 [clipPath addClip]; // 7.画头像 [image drawInRect:rect]; // 不能直接在这返回,上下文没有关闭,会消耗内存. // 8.获取新图片 image = UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext(); // 9.关闭上下文 UIGraphicsEndImageContext(); return image;}

  11.截取屏幕

  view之所以能显示东西,完全是因为它内部的layer。View内部有个layer(图层)属性,drawRect:方法中取得的是一个Layer Graphics Context,因此,绘制的东西其实是绘制到view的layer上去了

- (void)renderInContext:(CGContextRef)ctx;

//截取屏幕+ (UIImage*)imageWithCaptureView:(UIView*)captureView;{ // 1.开启上下文 UIGraphicsBeginImageContextWithOptions(captureView.bounds.size, NO, 0.0); // 2.获取当前上下文 CGContextRef ctx = UIGraphicsGetCurrentContext(); // 3.把控制器图层渲染到上下文 [captureView.layer renderInContext:ctx]; // 4.取出新图片 UIImage* newImage = UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext(); UIGraphicsEndImageContext(); return newImage;}

iOS开发数据存储NSCoder6

  cocoaPods 是开发 OS X 和 iOS 应用程序的第三方库的依赖管理工具,如果是正常的开发不需要使用的第三方的代码,CocoaPods是不需要的,但是从实际情况上,为了提高开发效率,CocoaPods算是一个必备的开发工具之一,一般如果是简单的引用,CocoaPods的优势不是很明显,当项目用到的第三方应用程序越来越多的时候,CocoaPods可以根据定义的依赖关系,统一管理,第三开源库如果有更新,直接更新Pods文件即可。

  cocoaPods基础

  cocoaPods是用 Ruby 写的,并由若干个 Ruby 包 (gems) 构成的,所以有的时候我们会看到有人说CocoaPods利用依赖管理构建的依赖管理工具,CocoaPods中用到了Ruby管理工作的包(gem),

  cocoaPods应该是iOS最常用最有名的类库管理工具了,绝大部分有名的开源类库,都支持CocoaPods。CocoaPods是用Ruby实现的,要想使用它首先需要有Ruby的环境。OS X系统默认的已经可以运行Ruby了,如果安装CocoaPods只需要在终端中输入一个命令:

  Sudo gem install cocoapods

  cocoaPods是以Ruby gem包的形式被安装的,安装的时候大概需要十分钟左右,需要FQ,如果不FQ的花可以通过淘宝的Ruby镜像访问CocoaPods。如果gem包版本不够新,可以更新一下gem:

  gem update

  如果需要升级CocoaPods可以使用安装的时候的同样的命令:

  Sudo gem install cocoapods

iOS开发数据存储NSCoder7

  Android系统一共提供了四种数据存储方式,分别是:SharePreference、SQLite、Content Provider和File。由于Android系统中,数据基本都是私有的的,都是存放于“data/data/程序包名”目录下,所以要实现数据共享,正确方式是使用Content Provider。

  SQLite: SQLite是一个轻量级的数据库,支持基本SQL语法,是常被采用的一种数据存储方式。Android为此数据库提供了一个名为SQLiteDatabase的类,封装了一些操作数据库的API。

  SharedPreference: 除SQLite数据库外,另一种常用的数据存储方式,其本质就是一个xml文件,常用于存储较简单的参数设置。

  File: 即常说的文件(I/O)存储方法,常用语存储大数量的数据,但是缺点是更新数据将是一件困难的事情。

  contentProvider: Android系统中能实现所有应用程序共享的一种数据存储方式,由于数据通常在各应用间的是互相私密的,所以此存储方式较少使用,但是其又是必不可少的一种存储方式。例如音频,视频,图片和通讯录,一般都可以采用此种方式进行存储。每个Content Provider都会对外提供一个公共的URI(包装成Uri对象),如果应用程序有数据需要共享时,就需要使用Content Provider为这些数据定义一个URI,然后其他的应用程序就通过Content Provider传入这个URI来对数据进行操作,

  PS: URI由3个部分组成:“ 空值

  iNTEGER: 整数

  REAL: 浮点数

  TEXT: 字符串

  BLOB: 大数据

  在SQLite中,并没有专门设计BOOLEAN和DATE类型,因为BOOLEAN型可以用INTEGER的0和1代替true和false,而DATE类型则可以拥有特定格式的TEXT、REAL和INTEGER的值来代替显示,为了能方便的操作DATE类型,SQLite提供了一组函数,详见:www.sqlite.org/lang_datefunc.html。这样简单的数据类型设计更加符合嵌入式设备的要求。关于SQLite的更多资料,请参看:www.sqlite.org/

  在Android系统中提供了android.database.sqlite包,用于进行SQLite数据库的增、删、改、查工作。其主要方法如下:

  BeginTransaction: 开始一个事务。

  close(): 关闭连接,释放资源。

  delete(String table, String whereClause, String[] whereArgs): 根据给定条件,删除符合条件的记录。

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