交互设计教学共3篇(交互设计课程小结)

时间:2022-07-17 15:10:58 综合范文

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交互设计教学共3篇(交互设计课程小结)

交互设计教学共1

  论教学交互

  摘要:教学中的交互现象是教学活动的基本特征之一。研究教学交互的规律对教学活动,特别是对以计算机为基本教学媒体的教学活动具有十分重要的意义。本文从教育传播的角度对教学交互现象的本质和特征进行了探讨,通过对各种型态的教学活动中的交互现象的分析,得出了设计教学交互的一般性原则。

  关键词:教学交互本质特征设计原则

  中图分类号:G434

  交互(interactive)原本是一个计算机术语。指系统接收来自终端的输入,进行处理,并把结果返回到终端的过程,也即人机对话。交互是计算机赖以工作的基础,没有交互,计算机便无法完成哪怕是最基本的工作。交互性成了计算机区别于其它媒体的最基本特征之一。所以在计算机辅助教学中,把交互性列为最重要的一种特征,近来又形成了一个所谓“交互式教学”的概念。以致造成了一种误解,以为只有在计算机辅助教学中才存在着交互,才需要交互。实际上,从传播学的角度看,交互是传者与受者双方的信息交流,因而在各种形态的教学活动中都存在着交互,交互其实是教学活动最基本的特征之一。只是在不同的教学形态中,交互所呈现的方式和特征有较大的差别而已。由于各种教学模式所依据的学习理论和教学理论不同,因而对交互的要求不同,交互在教学中所起的作用当然也不同。在以建构主义和认知理论为基础,以计算机为基本教学媒体的现代教育技术中,由于强调和重视学生的“学”在教学过程中的地位,因而教学交互的意义和作用就显得更为突出。对教学交互的深入研究就更具有现实的意义。

一、教学交互的本质特征

  如前所述,从传播学的角度来看,交互是传者与受者双方的信息交流。所以教学交互的本质是教学信息在教与学二者之间的双向流动。这里所说的教学信息包括二大类信息:一是知识信息,也就是教学所涉及的学科内容,二是状态信息,就是关于教学情况的信息,包括教与学双方的反馈信息,其中最主要的是评价信息,也就是所谓的KR(knowledgeofre_sults)反馈信息。从信息流动的角度来看,教学信息有二个明显的特征:一是信息量严重的不对称,即从传者流向受者的信息量远大于受者流向传者的信息量。这一点,对远程教育设计与实施交互的影响非常之大,是一个必须认真考虑的因素,将在下面详细讨论。二是信息流向复杂。在一般的传播过程中,信息的流向有二个:一是从传者到受者,这是主要传播信息的流向;二是从受者到传者,这是反馈信息的流向。而在教学系统中,除了上述二者之外,还有一个KR信息的流动,它是从传者再到受者的。学习的一个重要之处,就是学生必须要知道学习的结果。因而对学习者来说,这第

  三句的信息就显得特别重要,学生要根据KR反馈信息来确认自己的学习结果,从而导致认知结构的变化,建立起新的认知意义来。所以这KR反馈信息的流动,就成了教学传播过程区别于一般传播过程的最明显的特征。它也是教学交互的最关键之点。这一点对计算机辅助教学的教学设计有着直接的意义。

二、教学交互的目的与作用

  在不同形态的教学活动中,教学交互的方式方法千差万别,但其目的却都是一样的,即调动学生参与教学的积极性和学习的主动性。按照建构主义学习理论,学习的过程是学生通过环境的作用建立新的认知结构和认知意义的过程,因而学生对学习的态度是教学过程中非常重要的因素。教学的关键,就在于教师根据学生的学习需要,采取各种有效的方式方法,去引发学生的学习兴趣,激发学生的学习动机,激励并保持学生学习的主观能动性。无数的教学实践也证明,能有效地调动起学生的学习积极性,是教学成功的最可靠保证,而交互则是诱导学生的学习兴趣,激发学生的学习动机,启发学生积极思维的最有效手段之一。

  在不同形态的教学活动中,教学交互所起的作用有很大的不同,总体上可以归纳为以下几点:

1、通过交互维持教学活动得以一步步正常进行。这一点在计算机辅助教学中表现的最为突出。如前所述,交互是计算机得以持续工作的前提,在CAI的课件设计中,大量的交互,如上下页的翻页,菜单的提示,对话框等往往并没有实际的教学意义,而只是为了使教学活动能沿着事先设计好的步骤一步步展开;

2、交互可以集中学生的注意力,诱导学生的积极思维,调动学生参与教学的主动性,从而促进教学目标的实现;

3、通过交互教师可以及时掌握学生的学习情况,从而对教学进行必要的调控;

4、通过交互学生可以及时了解自己的学习结果,对下一步的学习作出必要的调整;

5、交互可以强化教师的教学行为,加深教师对教学活动的参与程度。在课堂教学中,教师频频发问,并希望立刻听到学生的回答,这种交互方式在一定程度上,起到了强化教师立场的作用。在1998年召开的内地与香港教育技术理论研讨会上,香港教育传播学者任伯江先生在作学术报告时,一再表示希望立刻听到台下听众的回声,无论是赞同的掌声还是反对的声音。结果是台下听众热烈的反应反过来强化了演讲者的立场,任先生更加神采飞扬,演讲取得了很好的效果,给听众留下了深刻的印象。这个例子说明交互对教师的教学行为有很好的强化作用。同时由于交互的存在,教师必须更加关注学生的反应,不能眼空无物地自顾自完成既定的教学进度,

  从而加深了教师参与教学过程的深度与广度。

  上述五点不过是一个综合的归纳,在不同的教学形态中,教学交互的作用呈现出很大的差异,需要针对具体情况进行具体分析。

三、教学交互的分类

  从参与交互的对象来分,教学交互可以分为三大类:

1、“人人”交互。在传统的教学模式中,特别在课堂教学中,参与交互的对象是教师和学生。由于参与交互的对象是活生生的人,因而这类交互具有灵活机动,形式多样,生动活泼的特点,而且由于师生的情感交流,这类交互对教学效果所起的作用,往往是其它类型的教学交互所没有的。在群组学习中,“人人”交互还包括学生与学生之间的交互,当然,师生之间的交互和学生与学生之间的交互在作用与效果上有很大的不同。

2、“人机”交互。这类交互主要是指学习者和作为媒体的计算机之间的交互。“人机”交互是计算机辅助教学的基础,也是计算机辅助教学最基本的特征之一。

3、“人机人”交互。这种交互多见于远程教育,其特点是教师与学生在空间上远离,教学信息都必须通过媒体远距离的传输,这种交互不同于“人机”交互,由于媒体的居间,师生之间不仅在空间上是远离的,而且在心理上也是拉开距离的。尽管在通信与网络技术的支持下,现在已经有多种方式可以实现“人机人”交互,但实际上人们还没有找到一种最好最合理的方式,有些方式在技术上可行,但从教学的角度看未必管用,一切都还探索之中。

  从交互发生的时间来分,教学交互可以分为二类:

1、实时交互。交互在教学过程中随时发生,与教学同步;

2、非实时交互。交互滞后于教学过程,与教学不同步。

  在计算机辅助教学中,教学交互基本上是实时交互,而在传统教学和远距离教学中,既有实时交互又有非实时交互。一般来说,实时交互可以取得较好的教学效果,因而实现实时交互是各种不同类型的教学方式都努力追求目标。

四、教学交互与教学调控

  从控制论的角度来看,任何一个教学系统,都应该是一个可控的闭环系统。因而反馈信息对保证教学系统的正常运转,最大限度地实现既定的教学目标有着十分重要的意义。教学交互所传递的信息中对教学调控起重要作用的正是这必不可少的教学反馈信息,如前所述,教学反馈信息有二个流向,一是从学生流向教师,这是学生对教师所发信息的回应,这一反馈信息是教师调控教学的主要依据;二是从教师再流向学生,这是教师对学生的回应的回应,即所谓KR信息,它包含了更多的对学生学习结果的评价信息,这一反馈信息对学生的下一步学习有着十分重要的意义。在传统

  的教学模式中,调控教学的责任主要在教师,教师对第一种流向的反馈信息比较重视,学生由于处在比较被动的地位,KR反馈信息的作用往往发挥的不够充分,在很多时候它反而成了评价教师教学水平的依据。在计算机辅助教学中,教学反馈的定义与传统教学中的定义稍有不同,在CAI中,把计算机针对学习者的回答所给出的信息称之为反馈。这在很大程度上是由于调控教学过程的任务落到了学生肩上,学生由被动学习者变成了主动学习者,计算机针对学生的回答所给出的反馈信息其实就是前述的KR反馈信息。学生要根据这一信息来决定下一步怎么学,学什麽,同时这一信息包含着对学生学习结果的评价,因而对调动和保持学生的学习积极性和主动性的作用非同小可,所以对CAI来说,教学交互是至关重要的。交互的设计往往成了教学成败的关键。

五、不同形态的教学活动中教学交互分析

1、以课堂教学为主的传统教学

  在课堂教学中,由于教学主要是以教师讲,学生听的方式进行,除了教师提问学生回答这种语言的交互之外,教学交互的主要形式是体态语言的交互和师生感情的交流。教师和学生的表情,点头、摇头、微笑、眼神,无一不传送着肯定、否定、听懂、没听懂、有疑问,会意等丰富的教学信息,善于察言观色的教师,会及时捕捉这些信息进行教学调控。教师和学生双方的感情交流,是调动学生的学习积极性和主动性的主要因素,而且这种交流是一种互动,对教师的教学行为也起到了强化的作用,这就是所谓的教学相长。我们在电视教材的制作中就发现,教师如果只是对着摄像机而下面没有学生,那他是无法讲课的,就是这个道理。掌握了课堂教学艺术的教师,通过这种交互可以把课堂教学气氛搞的非常热烈,收到非常好的教学效果。这种面对面的交互是课堂教学最具魅力的地方,所以,在现代远程教育中,把实现面对面的交互作为一个重要的研究目标,看来是有其合理性的。在课堂教学中,这种体态语言的交互和师生感情的交流,是一种实时交互。这种交互的存在,说明在课堂教学中,教和学是同时发生的,所以把课堂教学理解为单纯的灌输,是片面的。从教学交互的角度看,体态语言的感情交流所传达的教学信息比较含糊,不是很明确,因而这种交互具有某种程度的模糊性。在课堂教学中,教师面对的是一个班的学生,他不可能过多地和某一个学生交流,所以,从整体上说,课堂教学的交互性比较低。但这并不意味着课堂教学只是一个单向传输知识信息的教学形态,在现代教育思想和教学理论的指导下,经过精心设计,课堂教学也可以做到有较多的教学交互,这其中的关键是要加强教师对教学过程的参与程度。也许有人会问,教师已经是课堂教学的主导了,还有什麽参与课堂教学不足的问题?事实上,那种不管学生的反应自顾自一口气讲下去的课堂教学屡见不鲜,不把课堂上的教和学作为一个整体来对待,把课堂

  仅仅作为教的场所,把学生只当作一个知识的容器,这样的教学,教师其实已经把自己置身于教学过程之外了。当然这只是一种极端的情况,但要加强课堂教学中的教学交互,主要要靠教师的主动参与和精心设计,则是毫无疑问的。在课堂教学之外的教学交互,主要有答疑、质疑、作业批改、测验、考试等。答疑质疑是面对面的实时交互,效果比较好,作业批改、测验、考试等则是非实时的交互,这种交互不可能和教学完全同步,但如果间隔时间过长,则交互效果就比较差,即便是发现了存在的问题,也可能已成昨日黄花,于事无补了。

2、计算机辅助教学(CAI)

  在计算机辅助教学中,教学交互是典型的“人机”交互,但在不同的运用场合,情况有很大的不同。在助教型CAI中,人机交互主要发生在教师和计算机之间,且交互主要是程序性的交互。其它则和传统的课堂教学差别不大,当然由于计算机的参与,教学将更加生动活泼,效率也将大大提高,教师也将会有更多的时间和机会与学生进行更充分的交流,所以教学交互的效果较之于传统的课堂教学有很大的提高。在助学型CAI中,交互发生在学生和计算机之间,这是最典型的人机交互,而且是实时交互。我们通常所说的交互式教学,指的就是这种情况。由于学生真正成了学习的主人,调控教学的责任和交互的主动权都交给了学生自己,因而学生学习的主动性和积极性都将得到极大地发挥,学生将会找到完全符合自己条件和需要的学习内容、学习进度和学习方法,学生将会学的更快、更好。然而这一切仅仅是一种理想化的状态,实践告诉我们,能否达到这种理想化的状态,关键在于课件的设计,而交互的设计则是其中最重要的一环。交互的设计主要应考虑的是如何通过交互来调动和保持学生的学习主动性和积极性,如何促进学生的积极思维。我们在实践中发现,学生对着计算机学习,在最初的新鲜感消失后,容易产生厌倦的情绪。而这和交互的设计有很大关系。一方面,由于计算机的智能化程度不够高,因而交互显得比较笨拙,不如“人人”交互灵活机动,另一方面,计算机只是模仿了教师的部分教学功能,不可能取代教师,人机交互缺乏师生间的感情交流,是一个明显的缺陷。计算机显示的信息,都显的很“中性”,即便是肯定的评价,也是冷冰冰的,很难激起学生成功的喜悦。因而,如何通过交互界面的设计,应答方式的设计,经常不断地给学生以新鲜感,调动并保持学生的学习主动性和积极性,是交互设计的重大课题。在这一方面,我们似乎应多借鉴一下游戏软件的设计思想。在交互设计中,还有一个重要的问题,就是交互的频度。我们在计算机辅助教学中,经常发现,学生学得似乎比较快,但忘得也很快。原因很复杂,但主要恐怕是二个:一是信息量过大。计算机能够储存并在短时间内输出大量信息,这是其优点,但教学对信息的要求是少而精,并不是信息越多越好,如何处理好信息量与少而

  精的关系,是计算机辅助教学必须要注重的一个问题。二是交互过于频繁。从信息加工的角度看,遗忘得快,说明所学的知识只是表面上学懂了,尚没有从短时记忆转移到长期记忆。知识信息从短时记忆向长期记忆的转移并不是简单的移动储存位置,而是一个信息加工的过程,新的知识信息与原有的认知结构相互作用,同化或者顺化,从而建立起新的认知结构和意义。这实际上是一个积极思维的过程,需要有一定的时间间隔。如果交互过于频繁,在短时间内,提供了大量的知识信息,学生根本来不及消化,而短时记忆的容量有限,遗忘是必然的。更何况学生如果只是跟着计算机沿着教师事先设计好的思路一问一答评价地一步步走下去,没有机会进行积极的思维,新的认知结构建立不起来,教学效果就可想而知。根据麦克卢汉“媒体是器官的延伸”的观点,计算机可以看作是人脑的延伸,但它不可能完全取代人脑的记忆功能,更不可能代替人思维。所以,交互并不是越多越好,也不需要对学生的每一次回答都作出评价。还有一个问题,就是导航策略的运用。学生要学的内容,必然是他不懂或不熟悉的东西,往往抓不住重点,不知道下一步该学什么,尤其是面对超文本结构的多媒体课件,学生经常会处在十字路口,面临何去何从的选择,迷航是必然会发生的,所以导航策略的运用就显得非常必要。笔者曾看到一个课件,层层设置热字,甚至热字里套热字,其原意是为学生提供帮助,解答疑难,但由于设置不当,结果学生在热字的引导下,很快就偏离了主航道。导航策略的运用,必须以保证教学过程始终能沿着主航道前进为原则。

3、远程教育

  远程教育是一种教育模式。其最大的特点是教与学在空间上远离,但从教学的角度看,这也是其最大的弱点。远程教育的教学模式有多种多样,教学交互也是各有特点。在上个世纪远程教育的主流是广播电视教育,教育规模可以扩的很大,但教学信息是单向传输的。教与学缺乏直接的交互,教师与学生更谈不上感情的交流,跟着电视学习,学生的学习主动性和积极性难以发挥,所以有一个时期电大的教学实际上是以教学点的面授为主要形式的,严重地走样了。互联网出现之后,网上教学开始兴起,网上的教学交互也比较容易实现,如通过电子邮件,电子公告牌,WWW等,这些交互方式是典型的“人机人”交互,而且都是非实时的。不能实现同步教学。因此,人们现在更倾向于把广播电视和互联网结合起来,即所谓外交互式的远程教学,课堂教学信息主要由卫星电视下传,课后的交互则通过互联网进行。但是网上的交互,由于媒体的居间,师生双方不仅在空间上远离,在心理也是远离的,相互不了解,更谈不上感情的交流。熟悉因特网的人都知道有一幅著名的漫画:“在Internet上,没有人知道你是一条狗。”许多网民对这幅漫画津津乐道,认为它形象地概括了Internet的本质特性,即Internet消除了信息传播者与接收者之间的人种、肤色、性别、年龄、

  社会地位、宗教信仰等等差别,甚至生物物种的差别!只有信息才是最重要的。但是从传播学的角度看,这正是它最大的缺点之一。我们知道,传者的地位、人品、权威性等是影响传播效果的关键因素之一。师生之间没有紧密结合的联系,在某种程度上都游离于教学过程之外,是无法搞教学的。所以如何加强师生间的联系,缩小二者的心理距离,实现一个互动的教学环境,是远程教学正在努力解决的问题之一。人们通过各种现代通信手段,努力营造一个“面对面”的课堂教学环境,但至少在今天,还没有找到一个很好的方法。有些方式在技术上是可行的,但用于教学却又不太管用。比如可视电话,交互双方都可以“看”到对方的面孔,但这种方法更适合一对一的交互,对于面对成百上千的学生的教学来说,实际上无法进行有效的交互,更保况目前可视电话传送的影像每秒只有十帧左右,效果不能尽如人意。相比之下,视频会议系统似乎是一个比较可行的方式。但从我们的实践看来,也还有一些问题值得探讨。这种方式模拟了课堂教学的环境,师生双方“面对面”,在一定条件下,学生之间也能“面对面”,但由于教学信息流的严重不对称,在绝大部分时间内,信息主要是从教师流向学生,更由于是成百上千的学生同时上课,学生回答问题或互相讨论的机会微乎其微,高昂的经济投入(设备的投入和租用通信线路的费用)只换来少量的教学交互,其经济性就是一个很大的问题。另外,师生虽然“面对面”,但实际上大家面对的都是屏幕,和课堂教学的身临其境完全不同,因此在调动和保持学生的学习主动性与积极性上究竟有多大效果,还值得进一步探索。

  远程教学的教学交互在很大程度上受制于通信技术。随着通信技术的发展,一定会有更有效的教学交互方式出现,比如实现三网合一以后,教学交互的灵活性及效果肯定会有很大的提高,但是不论技术怎样发展,有一点必须注意,就是不能只从技术的角度来考虑,不能把实现远程教学的教学交互当作是新技术的展示机会。在目前的条件下,似应采取几条腿走路的方针,即把现代的和传统的多种方式结合起来,以求得最大限度的交互效果。

六、结论

  通过以上分析,我们不难得出以下几点:

1、在各种形态的教学过程中,都应该而且可以实现有效的教学交互;

2、教学交互的目的是调动并保持学生的学习积极性与主动性;

3、实现有效的教学交互,需要通过精心的设计。特别是在“人机”交互和“人机人”交互的环境中,媒体的交互功能只是实现教学交互的前提,二者不能画等号的,没有经过精心设计的交互,仍然是达不到有效的教学交互目的的;

4、在以人机交互为主要方式的教学活动中,教学交互要有合适的频度,

  过多或过少都不利于调动学生的积极思维和新的认知意义的建构。

  重视和强调教学交互是贯彻现代教育思想的必然结果,也是素质教育的必然要求,对教育技术的发展也会有很好的推动作用,因此,从理论上和实践上对教学交互进行深入的研究,是教育技术的一个重大课题。

交互设计教学共2

《数字交互设计》教学大纲

  课程名称:数字交互设计 课程类型:专业方向课 课程编号:

  学时数及学分:总32学时,2学分,其中讲课8学时,上机24学时。

  教材名称及作者、出版社、出版时间:《Adobe Flash CS4 ActionScript 中文版经典教程》 美国Adobe公司著,井中月译,人民邮电出版社,2009年8月 本大纲主笔人:刘云安

  本大纲审定人:数字媒体学院学术委员会

一、课程的目的、要求和任务

  1.通过本课程的学习,让学生认识到新媒体的数字化、集成化和交互性特点。 2.让学生了解人机交互的历史、发展现状及趋势。了解交互界面和交互设备。

  3.了解人机界面的定义、起源、发展、研究内容及发展趋势。熟悉相关学科及知识,掌握人机界面设计中认知心理学、人机工程学、人机界面的艺术设计、色彩设计等。

  4.结合移动互联技术、物联网技术以及多点触摸、体感等人机交互技术,让学生的设计作品在跨媒体平台上与用户交互。通过创新的交互模式,促进人与数字媒体内容交互的过程中达成良好的用户体验。

  为达到上述目的和要求,在教学内容和课程设置上,应注意以下有关问题:

  1.该课程按照从简到繁、循序渐进、整体系统的原则进行教学,将课堂讲授、案例分析和实践作业三者相结合,既注重理论基础又注重技术操作。

  2.堂上授课、集中讨论、分组实践的方式进行教学。

  3.课程高度重视艺术和技术的融合,面向行业应用,紧随技术的发展。 4.平时作业不少于4次,期末作品1次。

二、课程主要内容及学时分配

  第一讲

  绪论(2学时)

一、交互设计概述

二、课程内容介绍

  第二讲

  新媒体及其交互性(4学时)

一、新媒体的发展与数字内容的涌现

二、新媒体的可交互性

三、人机界面

四、Web界面设计实验

  第三讲

  人机交互技术概述(4学时)

一、人机交互的概念、发展历史及趋势

二、人机交互与其他学科的关系(认知心理学 计算机图形技术 多媒体技术 虚拟现实技术)

三、交互设备与交互界面

四、鼠标与键盘交互试验。鼠标跟随效果实验 第四讲

  交互设计的方法与设计评价(6学时)

一、可交互的数字内容

二、事件与响应

三、交互设计的流程和方法

四、交互设计的评价。人机界面设计的测试和评价的意义、设计准则、人机界面的测试、界面设计评价、硬件人机界面设计评价、软件人机界面设计评价与可用性测试

五、互动小游戏设计实验。碰撞检测与定时器实验 第五讲

  人机界面设计(5学时)

一、人机界面概述。人机界面的定义、起源、发展;人机界面学的研究内容;人机界面的设计的发展趋势;20世纪最伟大的10种人机界面装置。

二、软件人机界面概述、软件人机界面的形式与标准、软件人机界面设计、web界面设计、图标设计。

三、Flash跳转函数--控制播放器实验 第六讲

  驱动数字内容(4学时)

一、鼠标与键盘

二、体感交互

三、多点触摸交互模式设计实验 第七讲

  flash互动媒体设计(5学时)

一、flash多媒体资源整合设计

二、flash创意网站设计

三、进度条、声音和背景音乐的控制与Flash跳转函数——控制播放器实验 第八讲

  html5 web交互创意表现(2学时)

一、html5画布

二、html5移动媒体创意设计

三、与其他课程的关系

  本课程与《flash动画设计》、《人机交互技术》、《web编程》等课程具有密切的学术关联。这些课程之间既有理论上的相互联系,也在实际操作上具有千丝万缕的关系。学生可以在这些课程之间进行知识与技术的相互迁移与会通,这将对数字媒体艺术创作素养的培养能够起到积极的作用。

四、考核方式

1、期末作品考查,占总成绩的60%;

2、平时成绩(出勤、课堂作业等)占总成绩的40%。

五、参考书目

[1]《HTML&XHTML权威指南(第六版)》(美)穆西亚诺,(美)肯尼迪著,张洪涛,邢璐译 清华大学出版社,2007年版。

[2]《javascript高效图形编程》(美),Raffaele Cecco 著 徐鹏飞 译,人民邮电出版社,2012年版。

[3]《Adobe Flash CS4 ActionScript 中文版经典教程》 美国Adobe公司著,井中月译,人民邮电出版社,2009年版。

[4]《人机界面设计》,周苏、左伍衡、王文、徐新爱 等编著,科学出版社, 2007年版。 [5]《Human-Computer Interaction Second Edition》,迪克斯(英),电子工业出版社,2003年版。

六、课程所需设备

  多媒体教学系统、数据手套、android平板电脑。

交互设计教学共3

  第四课 设计鼠标交互

  武安市十一中学杜海洲

一、课例描述

《设计鼠标交互》是河北教育出版社和河北教育音像出版社出版的《信息技术2》第一单元“第四课”所涉及的内容。

  教学对象是初中二年级学生,他们已经过一段时间的学习,基本掌握了flash的基本知识和操作技能。但对于大部分学生来说,还没有真正地把信息技术知识和所掌握的关于flash操作的基本技能应用到实际问题中。故组织该项活动旨在让学生在flash制作的过程中去发现操作中还存在的问题,以期进一步学习;同时,能够利用所学信息技术知识应用于实践问题的解决与表达,能够充分利用远程教育资源获取信息。

二、教学内容分析

《信息技术2》第一单元第四课所涉及的是集成flash各种操作的内容。学生不但要学会如何使用flash这个软件,还要学会制作多媒体课件,通过制作课件更好地掌握flash软件的各种使用技巧。

  教学目标:

【知识与能力领域】

(1)能综合运用flash的知识和操作技能创作一份多媒体课件

(2)认识flash动作脚本是实现flash动画交互性的重要工具

(3)能利用网络资源进行信息获取、加工整理以及呈现交流

【感情领域】

  学会综合运用信息技术的知识与技能解决实际问题,激发学习信息技术学科的兴趣。

【发展领域】

(1)掌握协作学习的技巧,培养强烈的社会责任心,学会与他人合作沟通。 (2)学会自主发现、自主探索的学习方法。

(3)学会在学习中反思、总结,调整自己的学习目标,在更高水平上获得发展。

三、教学重点、难点

  重点:多媒体课件的设计与设计思想的体现(制作) 难点:动作脚本AS的灵活使用

四、教学策略(解决的方法) (1)组成合作学习小组:从第一节课开始,教学中即要求学生组成了2人的小组进行协作学习,小组内成员较为熟悉,并逐渐适应协作学习,但协作学习的技巧、与他人的沟通能力还有待进一步提高。在教学过程中,教师要实时监控学生的协作学习情况,并组织成果交流会,让学生交流学习心得与体会,使小组的协作学习走向成熟。

(2)以“任务驱动式”为教学原则,确定协作学习的内容: 围绕任务把各教学目标和内容有机地结合在一起,使学生置身于提出问题、思考问题、解决问题的动态过程中进行协作学习。学生通过协作,完成任务的同时,也就完成了需要达到的学习目标的学习。

五、教学准备

  搜集、保存制作课件需要的文字、声音、视频、图片等素材,包括格式为ASF的“题西林壁”视频文件。

六、教学过程和设计思路

(一)任务分析

  设计制作“古诗二首”多媒体课件,把诗文朗诵、背景音乐、动画画面、字幕和交互控制按钮有机结合。 指导学生分析课件(包括用到哪些素材、设计什么按钮、需要几个场景等)

(二)素材准备

  以小组为单位分工合作搜集、保存制作课件需要的文字、声音、视频、图片等素材,包括格式为ASF的“题西林壁”视频文件。

(三)设计主界面、制作动画 (1)主界面

  新建Flash文档,建立“标题”、“按钮”“背景”三个图层,分别加入课件标题、两个按钮好背景。美化背景,使背景能很好的衬托课件标题。

(2)制作动画

  制作《游山西村》和《题西林壁》动画 (3)添加脚本实现交互

  在每个场景添加一个层,命名为“AS”,选择最后一帧将其转化为关键帧,打开动作面板输入脚本:stop()控制动画停止。

  在主界面的两个按钮分别添加动作脚本实现跳转

  给“播放”按钮添加动作脚本实现播放、停止、重放、返回功能

(四)检查、调试脚本

  在动作面板中使用“语法检查”工具,检查动作脚本中的语法错误,如果有脚本错误,将显示在输出面板中,修改脚本。反复检查、调试,直至确认脚本正确。

(五)小组展示

  各小组把自己的作品通过网络教室软件展示给其他小组,教师给予评价。

七、教学过程流程图

  本次教学的流程可归纳为5个步骤:

  任务分析——素材准备(课下)——制作动画——成果交流——教师、学生评价、板书设计:

  第四课

  设计鼠标交互(制作多媒体课件)

一、素材的取得途径

1、图形图像的制作途径

2、声音的制作途径

3、视频的制作途径

二、制作过程中要注意以下三点:

1、制作过程应严格遵循多媒体制作流程。

2、多媒体是准确的科学内容和鲜明完整的艺术形式的作品。

3、设计思路以简要明快、功能齐全为基调

一、注意以下三点:

1、制作过程中应严格遵循多媒体教学软件制作流程。

2、多媒体教学软件不是教材的翻版,而是一个丰富、准确的科学内容和鲜明完整的艺术形式的作品。

3、设计思路以简要明快、功能齐全为基调

二、素材的取得可以通过多种途径

1、图形图像的制作途径

2、声音的制作途径

3、视频的制作途径

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