scratch教学设计共4篇(小学scratch教学设计案例)

时间:2022-07-12 13:11:26 教学设计

  下面是范文网小编分享的scratch教学设计共4篇(小学scratch教学设计案例),欢迎参阅。

scratch教学设计共4篇(小学scratch教学设计案例)

scratch教学设计共1

  scratch教学设计(四年级)

  教学目标

1、初步了解scratch 软件及界面。

2、演示作品让学生欣赏,激发学习兴趣。 3、打开scratch,试着体验一下。

4、初步浏览一下《scratch入门导引》,体验一下scratch是如何在进行创作的。 课时:1课时 学生:4年级 教学过程:

一、创设情景,激发兴趣

  师:打开scratch 软件,打开例子,演示作品(游戏、动画、音乐……) 生:欣赏

  师:老师看到大家的表情,一定很想来尝试一下,对吗?好,下面请同学在电脑上找到这个图标,打开软件,然后,打开例子自己看一看,玩一玩,体验一下。 生:操作

二、导入新课,认识新朋友 1、认识scratch 软件

  师:(打开SCRATCH软件)。

  告诉学生Scratch是由麻省理工大学多媒体实验室中Lifelong Kindergarten研究小组创作的,官方网站是

  学生打开网站,浏览学习

  用它可以创造交互式故事情节,动画,游戏,还可以把你的创作,共享到其他网站上去!

2、认识scratch的界面

  首先我们一起来熟悉一下这个软件的界面。

  师:请你们观察,猜一猜scratch界面有些什么窗口? 生:

  师:鼠标指着界面,告诉学生:命令模块、脚本编写、作品执行、新增角色。

  1 / 40

3、探究scratch软件

  师:这个软件有什么作用?可以实现什么?请学生看《scratch入门导引》,在D盘中打开“Scratch入门导引”,自己看一看,能看懂多少? 生:学习阅读

  师:自己看着教程,试着做一做,能让小猫动起来、转起来、叫起来吗。 生:

  师:经过同学们的尝试探究,我们可以发现用Scratch创作,大家只需要把不同的命令模块拖到脚本窗口堆积,再去点绿色的旗子,程序就能在右边的窗口运行了,就这么简单。

三、我们的收获及【课后反思】

  2 / 40 2课 校园一角

  教学目标

1、模范范例1,初步尝试scratch 软件中“绘制新角色”来创建角色。 2、模仿范例1,初步尝试scratch 软件中角色的造型的添加。 3、模仿范例1,模仿范例中的角色(图一和图二)的脚本的编写。 4、理解外观模块中 和

  图一

  图二

  的不同用法。

  教学课时:1课时 学生:4年级

  教学过程:

一、创设情景,激发兴趣

  师:在scratch 软件里打开范例1,请同学们看,秋千荡了起来,跷跷板翘了起来,我们的校园也有很多娱乐器材,回忆一下,把你最喜欢的校园一角也来做一个动画片。

二、自主学习,探究发现

  请同学打开例子中的第一例子,对着例子看,根据老师提供的学习步骤去想:

  3 / 40、这个动画场景里有几个角色?探究一下这些角色是如何导入的? 2、思考这个动画场景中每个角色有几个造型?如何导入不同的造型?

3、仔细观察每个角色的脚本,用鼠标点击脚本,看角色有什么变化?想一想脚本是如何在控制角色的。

4、脚本中模块有不同的颜色,尝试如何把这些不同颜色的模块堆积起来。 三、完成作品,教师巡视指导:保存提交。 四、师生共同小结,构建知识(先学后教)

  看了大家在创作的过程中,有的同学是用“绘制新角色”的方法设计角色,也有的同学是用“从文件中选择新角色”的方法添加角色;每个角色都增加了不同的造型;大家应用以下两个脚本控制角色动起来了,请问:两个程式有什么不同?

  造型依次切换。

  造型可以任意选择,可以跳跃的切换。

四、欣赏作品 ,交流学习

  课后反思:

  4 / 40

  第3课

  机器人跳舞 教学目标

1、模仿范例2,初步尝试scratch 软件中“从文件夹中选择新角色”来新增角色。 2、模仿范例2,初步尝试scratch 软件中声音的导入和给背景设计音乐脚本。 3、学习范例2,能看懂并理解以下(图一和图二)的脚本。 3、模仿范例2,自己设计一个作品。

  图一

  图二

4、学习范例2,重点理解作用。

  和模块的

  教学课时:1课时 学生:4年级 教学过程:

一、创设情景,激发兴趣

  老师打开例子,今天我们学习新的例子,请同学们看,机器人在音乐的伴奏下激情地跳起舞了,你想自己也来设计一个生趣有音乐的作品吗?下面我们就开始学习吧!

  5 / 40

二、模仿学习,探究发现

1、请同学打开例子,对照例子看,动画故事里有几个角色?如何新增这些角色? 2、思考每个角色有几个造型?如何导入不同的造型?

3、仔细观察每个角色的脚本,与我们上节课学习的脚本用到什么不同的模块.4、鼠标点击脚本,看一看显示区中角色是如何变化的,想一想脚本是怎样在控制角色的,不同颜色的模板起着什么作用,多尝试几次,理解模块的用法。 5、完成作品后保存提交。

三、学生设计创作,教师巡视指导

  在创作中学生遇到的各种设计问题,教师把它展示出来,请同学们观察并解决,倡导学生之间互相学习。无法解决的老师再给予指导。 四、欣赏作品,交流学习

  请1到2位学生,说一说设计思想和故事情境。 五、师生共同小结,构建知识

  通过今天我们学习的例子,知道如何控制角色的移动;通过给角色设置特效,使角色变得有活力和生命。我们还知道了一个作品中用同一个音乐时,可以用

  的模块给背景设计音乐脚本。同时,尝试了声音是如何导入的。我们用到的以下两个脚本控制我们的角色。坚持下去,日积月累,我相信大家一定会成为scratch设计高手。

  6 / 40

  课后反思:

  第4课

  分享和学习 教学目标

1、登录scratch 官方网站,尝试注册一个用户名。

2、能在scratch 网站上下载一个你喜欢的作品,学习它的制作方法。

3、能将自己的作品上传到scratch 网站。 教学课时:1课时 学生:4年级 教学过程:

一、谈话导入,提出问题

  7 / 40 scratch 网站上有许多世界各国小朋友上传的作品,有些作品酷极了,帅呆了!我们也可以找自己感兴趣的作品,下载学习。同时,我们也可以把自己的作品上传与大家分享。怎样分享和下载呢?很简单,这节课我们一起来探究吧! 二、自主探究,合作学习 1、注册一个用户

  要想下载和上传作品,我们必须在scratch 官方网站上注册一个用户,如何注册,请同学点击“分享”菜单,“去scratch 网站” ,尝试注册用户。 2、下载作品,尝试学习

  注册成功后,请同学下载你喜欢的作品,尝试在scratch软件中打开,模仿例子学习学习,创作自己的作品。

3、尝试上传分享你的作品。

  独乐乐不如众乐乐,完成作品后,点击“分享”菜单中“将此作品在网络上分享”,尝试把自己创作的作品上传与大家分享;你也可以下载你喜欢的作品,收藏到自己的空间;

三、我们的收获

  今天我们对scratch有更多的了解了,这个朋友真是好玩极了,希望同学们课余时间,发挥自己的想象,丢自己的优秀作品上去,供大家学习分享。

  我的思考:想一想,在scratch 网站上,怎样添加好友呢?去分享他们的作品。

  课后反思:

  第5课

  明明的思考 教学目标 1、能用模块表达角色心里想说的内容。

  8 / 40 2、尝试用模块中来存放角色思考的一串问题。

3、能用模块插入到模块方形白色框中,实现角色随机思考多条目的内容。 教学课时:1课时 学生:4年级 教学过程:

一、将故事,创设情景

  老师打开文件夹“Animation”中第2个“Ideas” 例子,说:开学了,信息技术课堂上,老师给我们介绍了一个新课程,明明想我用这个scratch软件能做些什么?下课后,他在校园里走一会,想一下,来回走着思考许多问题,如“玩游戏”、“到网上去了解”、“问问朋友”、“做动画”、“编故事”、“编音乐”……我们今天来探究以下这个例子——明明的想法。 二、模仿学习,探究发现

1、请同学打开文件夹“Animation”中第2个“Ideas” 例子,看一看想一想。

  1)观察颜色,找一找脚本中出现哪些新的模块?

  2)思考尝试模块中明明思考的一串内容是如何添加的?

  3) 思考范例中如何用脚本实现明明走一会,思考一个问题,来回走着思考许多问题的情景。

  3)把自己遇到的问题提出来,大家共同解决。 三、学生创作,教师巡视指导

  在指导过程中,发现是新问题,请同学提出,请同学解决;发现是个别没有掌握好的旧问题,个别指导;

四、分享作品,互相学习

1、将自己的作品用FTP上传一次。

2、将自己的作品丢在scratch网站上的自己的空间。 五、我们的收获

  请大家回忆一下,在今天的创作中,你又学到了哪些新的模块?会用表达角色心里想说的内容了吗?会用问题了吗,同时,将思考多个条目内容吗。

  模块中

  模块放入到

  模块

  来存放角色思考的一串模块中,实现角色随机

  9 / 40 老师模仿例子的作品。课后反思:

  10 / 40 6课

  一起玩蹦床 教学目标 1、能用2、能用

  模块实现角色的在指定时间内平滑移动到指定的位置。

  模块选择箭头下的内容控制角色的开始。

4、能理解将模块作为条件插入到模块中,控制角色满足条件后再去完成某些事件。

  教学课时:1课时 学生:4年级

  教学过程:

一、谈话导入,创设情景

  记得我儿子小时候一上床就喜欢蹦,他说:蹦起来得的感觉特别有意思;长大了,一到游乐场或公园里就去玩蹦床,他说:通过自己的努力蹦得老高老高,可找到飞翔的感觉;我想同学们也一定有同样的感受吧!今天我们就把自己蹦床的体验做一个有趣的情景,看谁最精彩。

  如何来实现我们的愿望了,我们还是从模仿例子开始吧!老师打开文件夹“Animation”中第3个“trampoline” 例子,全班同学一起欣赏。

二、师生共同探究学习

1、请同学打开文件夹“Animation”中第2个“trampoline” 例子,看一看,发现角色的脚本比以前的多了,怎么学?不着急。请同学从一个个的“积木”开始学习这个例子。

  11 / 40 2、在Scratch中,我们把像形状的模块开始的脚本,叫一个“积木”,控制一个角色有时需要很多“积木”堆起来,我们就从一个个的“积木”分析点击尝试,看一看脚本控制角色能完成什么?

3、提醒大家:打开一个新例子的脚本,一定要注意模块的颜色,看一看哪些是陌生的模块。

4、提出在学习过程不能理解的。 三、学生创作,教师巡视指导 重点指导学生学习以下脚本。

  启发学生:不妨尝试某一个“积木”的设计思想,去创作自己的故事。

  请学生欣赏他人的作品,他们就是利用了其中某一个“积木”设计思想来完成的。

  12 / 40 四、分享作品,互相学习

1、将自己的作品用FTP上传一次。

2、将自己的作品丢在scratch网站上的自己的空间。 五、我们的收获

  在今天的学习过程中,scratch给我们提出了更多的挑战,不过同学们都很能干,跨越了一座座上峰,收获了多多。

  请大家记住,一个角色的脚本很多的情况下,我们不妨分“积木”一个一个来尝试。

  你还有哪些问题没有弄清楚?课后可以继续去探究。

  课后反思:

  13 / 40 第7课

  欢快的鱼儿 教学目标

1、能理解

2、能理解和用

  模块和

  模块可以产生指定区间的随机数。

  模块搭建一个

  条件模块,并将该模块插入到角色满足随机数等于1这个条件后再去完成部件内部的脚本块。

  模块尖型孔中,控制

3、会用“当前角色” 信息中,拖动缩略图中蓝色的线,改变角色在移动时面向的方向,设置角色的初始状态。

4、能用教学课时: 1课时 学生:4年级 教学过程:

一、谈话导入,创设情景

  鱼儿,在海洋里自由地遨游;在池塘里欢快地畅游;在小溪边轻快地穿梭;在鱼缸里悠闲地游动;鱼儿们是多么的自由欢快,老师打开文件夹“Animation”中第6个“Aquarium” 例子,同学可以看一看scratch中这个例子。回忆一下,自己曾经看到过的影响最深的一个 模块和

  模块,控制角色隐藏在其他角色的下面。

  14 / 40 画。

二、共同学习,探究发现

1、请同学也打开文件夹“Animation”中第6个“Aquarium” 例子,看一看,在学习过程中思考以下脚本:

  1)如何搭建鱼儿游动的脚本?回忆控制机器人跳舞用过的脚步。

  2)让鱼儿自由游动,如何控制鱼儿在不同位置来回游动?

  启发学生:尝试用另一种脚本,可以实现吗?

  15 / 40

  3)看一看水母与其他的鱼游动有什么不同?在当前角色信息处调整角色的初始状态。

  4)鱼儿在水草中穿梭是如何实现的?层模块的应用 三、自由创作,搭建脚本

1、再打开一个scratch窗口,开始创作。

2、教师巡视指导,学生提出问题,请同学解决,共同学习。

3、发现学生利用前面学过的脚本,搭建出新的脚本的,要给予表扬。 四、分享作品,互相学习

1、将自己的作品用FTP上传一次。

2、通过“分享”将自己的作品丢在scratch网站上的自己的空间。 五、我们的收获

  在今天的学习创作过程中,我们又有了一新的认识,同一个任务比如控制鱼儿在不同位置来回游动,我们可以用不同的脚本去实现。希望大家在后面的学习中,多动脑,勤尝试,提高自己搭建脚本的能力。

  你还有哪些问题没有弄清楚?课后可以继续去探究。

  16 / 40

  课后反思:

  第8课 胖胖吞吃鱼 教学目标:

1、能用发送广播色之间的交互。

  模块和接受广播 模块控制不同角

  17 / 40

2、能用模块和 模块搭建一个 条件模块,并将该模块插入到 模块尖型孔中,控制角色的距离离鼠标的距离大于10就重复执行模块内部的脚本块,直到角色的距离小于或等于10就停止脚本。

3、能用条件模块在角色中取色,并插入到实现一种颜色碰到另一种颜色后,再执行部件内部的模块。

  教学课时:1课时 学生:4年级 教学过程:

一、讲故事,创设情景

  模块中,

  老师打开 “Games” 文件夹中第3个“FishChomp” 例子,说:在这奇妙的海底世界里,活泼欢快的小鱼来回游动着,他们是一群弱小的群体,常常被大鱼吃掉,看!一只胖胖吞吃鱼跟随着鼠标正在追寻小鱼,趁机吃掉他们。同学一定都玩过像这样类似的游戏,今天我们也来模仿这个例子,创作一个小游戏,比如:猫抓老鼠、老鹰抓小鸡……。

二、师生共同学习,探究发现

  同学们打开 “Games” 文件夹中第3个“FishChomp” 例子,看一看,学习脚本时,分块双击脚本尝试角色发生了什么,从而理解模块起的作用。学习完后,你是如何理解的,请同学们说一说脚本的意思。

  18 / 40、找出胖胖鱼跟随鼠标游动的脚本。

  1)理解: 模块的意思。并理解:如果鼠标指针离角色的距离大于10就去重复执行部件内部的脚本块,直到条件为假(鼠标指针离角色的距离小于或等于10)就停止该部件。

  2)请同学比较同?

  模块和前面学过的模块,看一看,有什么不2、胖胖鱼遇到小鱼,是通过什么交互模块来接受广播信号的?接收到广播后胖胖鱼发生了什么?

3、小鱼的脚本中,说一说控制小鱼欢快游动的脚本块是哪些?

4、小鱼遇到胖胖鱼,是通过什么模块来完成的?遇到胖胖鱼后,小鱼通过什么交互模块来发出广播信号的?小鱼广播信号后,做了些什么?

  19 / 40

三、自由创作,搭建脚本

1、再打开一个scratch窗口,开始创作。

2、教师巡视指导,学生提出问题,请同学解决,共同学习。 四、分享作品,互相学习

1、将自己的作品用FTP上传一次。

2、通过“分享”将自己的作品丢在scratch网站上的自己的空间。 五、我们的收获

  课后反思:

  20 / 40

  第9课 拦球 教学目标

1、学习范例,能理解和运用向)。

2、学习范例,能理解和运用的颜色才继续执行后面的脚本。

3、学习范例,能理解和运用光标的X坐标,实现角色随鼠标移动。 教学课时: 1课时 学生:4年级

  教学过程: 一、谈话创设情景

  同学们最喜欢玩游戏,可是你们想不想自己来编游戏呢?Scratch中有很多游戏例子,请看:老师打开“Games” 文件夹中第4个“Pong” 例子,一个蓝色小球从上往下移动,底部有一根黑色小木条随鼠标移动拦截小球,拦截失败小球将落到红色区域,游戏结束。这个游戏很简单,今天我们来模仿这个例子,自己来编游戏玩一玩。

  模块,控制角色改变方向(角色反方

  模块,控制角色直到碰到指定

  模块,控制角色的X坐标为鼠标

  21 / 40

  同学们打开 “Games” 文件夹中第4个“Pong” 例子,自学脚本,学习完后,你是如何理解的,请同学们说一说脚本的意思。

1、小球每次都是从一个固定的地方开始往下落,指出脚本中关键的模块。帮助学生理解坐标的概念。

  模块是直到遇到指定的颜色后,在执行该模块下面的脚本,没有遇到指定的颜色,就等待。

2、理解拦球的角色(一条直线)随鼠标来回移动的脚本。

  将脚本改成以下脚本试一试,有什么不同?

3、小球碰到拦球的角色(一条直线)后,反弹回去的脚本。

  22 / 40

  重点理解

  模块在脚本中起的作用。

  尝试一下:删除“移动”和“旋转”模块,会影响游戏的效果吗?

三、自由创作,搭建脚本

1、再打开一个scratch窗口,开始创作。

2、修改脚本,使小球从左边开始向右移动,拦球的角色放在右边。

3、教师巡视指导,学生提出问题,请同学解决,共同学习。 四、分享作品,互相学习

1、点评学生作品。

2、将自己的作品用FTP上传一次。

3、通过“分享”将自己的作品丢在scratch网站上的自己的空间。

  23 / 40

  课后反思:

  第10课

  娃娃越障碍 教学目标

1、学习范例,能理解和运用

2、能理解和运用制角色移动。

  模块创建一个变量。

  和

  模块,控

3、学习范例,能理解和运用以下脚本,控制娃娃停留在绿色边缘上。

  24 / 40

4、学习范例,能理解和运用以下脚本,控制“山”的角色移动,类似卷轴的效果。

  教学课时:1课时 学生:4年级 教学过程:

一、创设情景,揭示主题

  同学们一定玩过超级玛丽的游戏,玛丽上下跳着越过各种障碍,最终到达目的地,Scratch中也有一款类似的游戏例子,请看:老师打开“Games” 文件夹中第8个“Scrolling Demo” 例子,一个可爱的娃娃脸出现在蓝天白云下,地面上有一座座绿色的小山峰,按上下左右键,娃娃开始紧张的旅程。这个游戏很简单,但有很多地方值得我们研究,下面我们来学习学习这个例子,看自己能否创作一个娃娃过障碍的游戏。

  25 / 40 二、范例研习,探究发现

  同学们打开 “Games” 文件夹中第8个“Scrolling Demo” 例子,体验一下,看一看老师给你的研究问题。

1、本作品有两个方面非常值得大家研究

一是:类似超级玛丽跳上跳下;

二是:将画面一直延长(有卷轴的感觉);

2、找一找,作品中的利用一个什么脚本总可以让娃娃停留在绿色边缘上?能读懂吗?

3、研究一下画面中卷动的部分

一是:尝试一下娃娃脸的脚本,看娃娃能左右移动吗?不能,哪以下脚本有什么作用呢?

  26 / 40

二是;尝试一下娃娃脸的脚本,看娃娃能上下移动吗?

三是:能读懂以下脚本,移动的是“山”的角色,通过一个变量scrollx来控制画面的移动;

四是:探究一下每座“山”的角色在舞台上的开始位置是怎样的? 三、自由创作,搭建脚本

1、再打开一个scratch窗口,开始创作。

2、修改脚本创建一个创意娃娃脸。

3、修改脚本,创建特色障碍角色。

4、教师巡视指导,学生提出问题,师生共同解决,互相长进。 四、分享作品,互相学习

1、点评学生作品。

2、将自己的作品用FTP上传一次。

3、通过“分享”将自己的作品丢在scratch网站上的自己的空间。 五、课后反思

  27 / 40 11课

  表情制造机 教学目标:

1、运用控制模块控制角色被点击后,开始执行下面的脚本。

2、重点启发学生发挥创意,制作不同的造型。

3、学习学习scratch内建作品“Interactive Art”文件夹中其他互动式范例。 教学课时: 1课时 学生:4年级 教学过程:

一、创设情景

  这节课我们来开心一下,送大家一个超级好玩的表情制造机,请跟老师打开例子“Interactive Art”文件夹中第2个例子“Expreion Creator”,来!在脸上各部位点一下,哇!立刻有变化,看一看是不是很有趣。

二、自主学习,探究发现

  同学们打开这个例子,看一看,轻松地体验一会,发挥你的创意也来制作一个更有趣的表情制造机。本节课重点探究的是:

1、如何发挥你的创意,制造不同的造型。

  28 / 40 2、注意控制脚本中使用的是面的脚本。

3、舞台背景的脚本。

  模块,角色被点击后,开始执行下

4、同时,也可以看一看“Interactive Art”文件夹中其他的范例,了解一下互动脚本的编写。

5、最后,请同学说一说你是如何理解这个例子的。

三、自由创作,搭建脚本

1、再打开一个scratch窗口,开始创作。

2、发挥想象,模范例子,我可以用这个设计思想做一个什么呢?说一说。

3、教师巡视指导,学生提出问题,请同学解决,共同学习。 四、分享作品,互相学习

1、点评学生作品。

2、将自己的作品用FTP上传一次。

3、通过“分享”将自己的作品丢在scratch网站上的自己的空间。 五、我们的收获

  29 / 40 六、课后反思

  第12课

  盛装跳舞 教学目标

1、学习范例,复习和运用

2、学习范例,复习和运用

  模块中各种图形特效的模块。

  模块中

  模块和模块控制角色执行脚本。

3、学习范例,能理解和运用 模块,控制角色根据条件为真,执行如果下面的脚本块,条件为假,执行否则下面的脚本块。

  教学课时:1课时 学生:4年级

  教学过程:

一、创设情景,揭示主题

  今天我们来学习一个盛装跳舞的小品,相信大家一定会很喜欢的,老师打开“Music and Dance” 文件夹中第5个“Dance Dre Up” 例子,点击“DANCE!”角色,看!一场模特表演赛开始了,四个女孩穿着漂亮的衣服,在音乐的伴奏下,扭动着身子,在舞台上载歌载舞,按下A B C D 任意一键,模特登台表演了,有趣吗?这个作品中角色脚本有的很长,动动脑,尝试尝试,相信你一定能理解,行动吧!

  30 / 40

二、范例研习,探究发现

  请同学们打开 “Music and Dance” 文件夹中第5个“Dance Dre Up”来先体验一下,再看一看老师给你的研究问题。

1、思考:四个女孩如何做到扭腰扭臀的动作?回忆前面用过的特效模块。

2、理解该模块 是如何在控制四个女孩在舞台上载歌载舞的。 3、研习一下,模特开始表演时所处的位置的脚本。

三、自由创作,搭建脚本

1、再打开一个scratch窗口,开始创作。

2、发挥想象,制作不同的造型。 3、修改脚本,使模特表演更精彩。

4、教师巡视指导,学生提出问题,师生共同解决,互相长进。

四、分享作品,互相学习

1、点评学生作品。

2、将自己的作品用FTP上传一次。

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3、通过“分享”将自己的作品丢在scratch网站上的自己的空间。

五、我们的收获及课后反思

  第13课

  模拟实验 教学目标:

1、学习范例,理解如何控制灯泡亮起来的设计方法。

2、学习范例,理解用颜色来判断元件安装正确的设计方法。

3、将灯泡换成其他的元件(风扇、喇叭),能让他们转起来,响起来。

4、将舞台设计成电路图;如何设计元件的两种状态造型(开和闭)。 教学课时:1课时 学生:4年级 教学过程:

一、创设情景,提出主题

  我们用一根导线把干电池的正极、负极和小灯泡连接起来,电流过灯丝的时候,灯泡会发光,科学课上,同学们做过了这个实验。这节课我们用scratch软件来设计一个电路点亮小灯泡,好吗?请看老师打开例子“电路”,瞧!老师用鼠标拖动各个元件把它们连接起来,将鼠标移到开关处,看,灯泡发光了!

  32 / 40

  同学们打开D盘中“电路”这个例子,看一看,轻松地体验一会,发挥你的创意也来设计一个简易串联电路。本节课重点探究的是:

1、脚本设计中如何控制灯泡亮起来的?

2、创建三个变量,分别是开关、电池、灯泡,起什么作用?

3、通过什么来判断元件安装正确的呢?

4、脚本设计如何操作开关的开和闭的?

5、舞台设计变成了什么?

6、如何设计开关(开和闭)、电池、灯泡(发光和不发光)等角色造型? 三、自由创作,搭建脚本

1、再打开一个scratch窗口,开始创作。

2、模范例子,我可以用这个设计思想让喇叭发声或电扇转起来?

3、教师巡视指导,学生提出问题,请同学解决,共同学习。

4、演示范例,启发学生。

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四、分享作品,互相学习

1、点评学生作品。

2、将自己的作品用FTP上传一次。

3、通过“分享”将自己的作品丢在scratch网站上的自己的空间。 五、课后反思

  34 / 40 第14课 海洋音乐盒 教学目标:

1、学习范例,理解的值来设定不同乐器。

  模块。通过移动鼠标改变变量(instrument)

2、学习范例,理解变量(speed)的值来设定直线移动的速度。

  模块。通过移动鼠标改变

3、学习范例,理解并运用 在不同位置发出不同音符。

  复合模块控制角色

4、学习范例,理解并运用 在不同位置发出不同鼓声。

  教学课时:1课时 学生:4年级 教学过程:

一、创设情景,提出主题

  复合模块控制角色

  scratch还可以创作出弹奏各种各样音乐的作品,打开范例中“Music And Dance”中的第8个例子“Ocean Music Box”(海洋音乐盒),来瞧一瞧,一条移动直线碰到不同的角色

  35 / 40 有趣的音乐盒。

二、范例研习,探究发现

  打开范例,尝试玩一下,你能听出什么吗?探究以下问题:

1、研习范例,如何控制直线来回移动?

2、研习范例,小星星遇到直线后,发出什么声音?如何设计这个声音的?同时造型有什么变化?

3、研习范例,小球遇到直线后,发出什么鼓声?如何设计这个鼓声?同时造型有什么变化?

4、用鼠标拖动变量化?直线移动的速度有什么变化? 三、自由创作,搭建脚本

1、准备设计一个什么背景?

2、准备选择一个什么角色作为琴键?

3、你打算设计一个什么角色来弹奏?

四、分享作品,互相学习

1、点评学生作品。

  模块中的小圆点,听,声音有什么变

  36 / 40 2、将自己的作品用FTP上传一次。

3、通过“分享”将自己的作品丢在scratch网站上的自己的空间。 五、课后反思

  第15课神秘花园 教学目标:

1、学习范例,能控制角色用

2、学习范例,理解并运用

3、学习范例,能用

  和

  模块画各种图形。

  模块控制角色画花。

  模块创建变量,并将变量的值设定在

  之间,通过控制角色幸运天使在变量小于95时出现。

  教学课时:1课时 学生:4年级 教学过程:

一、创设情景,提出主题

  scratch八大模块中有一个“画笔”类,利用它也可以创作出很酷的作品,请同学欣赏老师创作的作品---神秘花园。

  37 / 40 只要在舞台上任意位置按一下鼠标,花仙子都会伴随着清脆的声音从舞台的底部慢慢升到鼠标的位置“开”一朵五颜六色的花,中途还会有美丽的幸运天使出现。想不想知道老师用什么方法来创作的呢?

二、范例研习,探究发现

  打开D盘中“神秘花园”的范例,尝试玩一下,看你能见到幸运天使吗?探究一下问题: 1、研习下面的脚本,花仙子是如何来画一根“茎”?你能找到画一根“茎”关键的模块吗?

  38 / 40 2、研习下面的脚本,利用什么模块来完成角色在舞台上画花?

3、如何控制角色在鼠标停留的位置画花?

4、如何实现幸运天使随机出现?

  39 / 40

5、你还可以打开scratch范例中“Interactive Art”文件中的第7个例子“Garden Secret”,看一看。想一想:如何设计5个花瓣,在不同的位置画不同的花? 三、自由创作,搭建脚本

1、用什么来设计神秘花园的背景?

scratch教学设计共2

  标准文档

  与Scratch的第一次接触

  昆阳二小 黄莹莹

  教学目标: 知识与技能:

1.学会启动和退出Scratch,认识Scratch的工作界面。 2.学会新增舞台背景,会新增/删除角色(演员) 3.学会使用如下程序块:

  过程与方法:

  通过创作一个有情节的动画,了解舞台、角色列表、角色资料区、脚本区和程序区之间的相互联系。

  情感态度与价值观: 通过学生自己创作动画、展示同学的动画让感受使用Scratch带来的乐趣并对Scratch产生兴趣。 教学重点:

  新增舞台背景,会新增/删除角色(演员) 教学难点:

  创作一个有情节的动画。 教学过程: 一、激趣导入

  播放Scratch自带的breakdance动画,导入课题。 二、Scratch的功能

  scratch除了创作动画还可以创作什么呢?

  电脑游戏、故事片、音乐、贺卡、玩数学、玩语文、模拟物理现象等。 三、初识Scratch界面 1.启动Scratch 在桌面上有一只小猫,正在张大嘴巴和我们打招呼呢。我们双击它启动,也可以在开始程序中启动。

  2.认识Scratch界面 A.舞台

  演出的地方,作品最后呈现出来的地方。

  引导学生观察舞台有什么特点?(介绍右上角的开始执行绿旗控制按钮,全部停止按钮) B.角色列表、角色资料区

  文案大全 标准文档

  舞台上所有的演员都集中在这里,我们可以通过上面的三个按钮来选择演员,绘制演员。中间上面的这一区域就是角色资料区,和角色有关的信息都呈现在这里。 C.脚本区

  是最重要的,想让演员演什么只要在这里发号施令。 D.程序指令区

  它是为脚本区服务的,它里面有8大类,动作、外观、声音、画笔、控制、侦测、数值与逻辑运算、变量。每一个分类下面都有不同的指令。

3.出示任务一:启动scratch软件,熟悉scratch界面。 四.尝试制作动画

1、创建角色

  要制作一个动画我们先做什么,再做什么? 先在角色列表中创建一个角色,默认的情况是已经有一个小猫的角色,如果你想自己创建一个新角色,可以通过这三个按钮来实现。再为角色命名。 2.制作动画

  小花已经站在舞台的中间了,你们想它怎么演? 生:……

  老师想它动起来,先到动作程序指令区下面拖拽一块移动10步指令到脚本区,再到控制类拖一块当绿旗被点击,放在移动10步的上面,意思就是说当舞台上的绿旗被点击,就执行移动10步

  我们来舞台中点击绿旗看一看,你们发现了什么 生:小花动了 师:还发现了什么

  生:小花的脚是飘过去的,看起来不自然。

  师:如果我能让消化移动10步后,脚变一个造型就好了。你觉得到哪一类去找这个指令? 师:把下一个造型拖过来放在移动10步的下面,让它移动10步后换下一个造型。 你能想象现在小花做动作的? 生:

  这时候小花说“你好!”,再移动10步,下一个造型,“说等等我。” 3.学生练习、反馈

  任务二:创建一个角色,让它边走边说 教师巡视,期间鼓励学生多做尝试。

  展示几位做出不同效果的学生作品,请他们说说都有什么新的发现。 五.完善动画

  你的角色和大家的不一样?你是怎样制作的?角色在哪里走来走去呢? 任务三:添加舞台背景,为自己的动画编写一个情节。 六.展示作品

  你觉得他的作品怎样?谁来说说他的优缺点。 七.总结

  今天我们用搭积木的方法来做动画,这样搭积木我们也叫它编程,大家觉得难吗?今天我们是第一次接触编程,接下来我们还会接触更多好玩的编程知识,请大家期待。下课

  文案大全 标准文档

  初识Scratch

  黄茂兴

  教学目标:

1.初步了解Scratch的界面;能打开Scratch自带的作品; 2.初步尝试播放按钮;

3.初步尝试角色的选择、舞台的选择;

4.了解每个角色需要设定相应的脚本,才能在舞台中运动; 5.尝试简单脚本的编写 教学过程

一、激发兴趣,导入新课

  打开scratch软件,演示两个例子。

  例子1:Music and

  Dance——》6 BreakDance 例子2:Games——》3 FishChomp

  在演示例子的过程中,学生掌握“开始执行绿旗控制”、“全部停止”等5个按钮。

  学生自由操作10分钟时间,根据兴趣导入作品,欣赏作品。 介绍Scratch的功能:除了创作动画还可以创作什么呢? 二、初识Scratch

1.打开软件 2.介绍界面

  文案大全 标准文档

(1)舞台:角色演出的地方,随机介绍

(2)角色列表区:所有演员都会在这个地方休息

(3)角色资料区:显示当前角色的名称,旋转方向,坐标位置等基本资料

(4)脚本区:我们将选择好的指令安州顺序放在脚本区内,像搭积木一样设计脚本,告诉角色在舞台上要做什么

(5)程序指令区:在这里选择程序命令,只要用拖拉的方式,把命令积木堆叠起来,轻轻松松就可以创作出很棒的作品来。 三、尝试创作

  介绍“程序指令分类”和“脚本”。把“程序指令分类”中的“指令”比喻为“积木”,“程序指令分类”是各种同类型的积木进行分类存放。“脚本”就是“搭积木”的过程。

  创作在舞台上自由的走动的Scratch小猫,初步学习“动作”、“控制”和“外观”。

  学生操作。

  教师巡视,全班一半学生能够在规定的时间内完成。 四、添加舞台背景及更多的角色

五、课堂小结:这节课你学会了什么?

  文案大全 标准文档

  scratch教案

  北海小学教育集团 陈滨滨

一、教材分析

  scratch是新教材小学六年级下册第二单元的内容,是小学阶段的编程基础课,也是一块完全崭新的内容。在内容上,它也是独立于上一单元的,学习scratch对下一单元机器人的学习有铺垫作用。

  从内容上看,教材分为两部分。第一部分是scratch界面的认识,第二部分是scratch的基本操作。界面认识里包括快捷方式、初始界面和各个区块的认识,初步熟悉scratch。在scratch的基本操作中,主要是通过指令的拖拽和脚本的编写,在舞台上让造型按指令行动起来。

二、学生分析

  scratch对于六年级的学生是全新的知识,在以前的学习中也没有学习过类似的编程软件,极具挑战。但是经过三到六年级小学阶段信息技术的学习,学生的基础可以接受scratch的基本操作。

  根据课前摸底,部分学生参加学校信息学的培训,有一定的pascal编程基础,但还不是很擅长编程和算法。

三、教学目标

  1.初步了解scratch 软件及界面。 2.演示作品让学生欣赏,激发学习兴趣。 3.打开scratch,试着体验一下。

  4.通过小兔蹦起来、乌龟爬起来和龟兔赛跑学习scratch基本操作。 四、教学重点:认识scratch和scratch的基本操作。 五、教学难点:scratch基本操作。 六、教具准备:

  1.

  发送学生素材包。

  2.

  准备帮助文档和操作文档。 七、课时安排:1课时。 八、教学过程 课前游戏:

  走迷宫规则:按绿色旗帜开始游戏,在15秒内从起点到终点为过关,否则为失败。

  文案大全 标准文档

  T:同学们都很厉害,但是厉害的不是会玩游戏,最厉害的是会创造游戏。 今天,我们要学习一款新的软件,只要同学们认真听,肯定会从中获得一些收获和成长。

  接下来,我们就一起进入龟兔赛跑的世界。

  龟兔赛跑是一则寓言故事,用简洁、概况的语言讲一讲这个故事。

  但是这个是很久以前的故事了,今天我们要当一回小编剧,重新编一下龟兔赛跑的故事。

1.认识工具:

  3分钟探究scratch——试着打开各个按钮,看看有什么作品。 提示1:跟以前学过的软件类似,是一个标准的windows软件。

  提示2:快捷方式、指令面板、角色信息区、菜单与工具栏、脚本区、舞台区和角色列表区。

  你学会了哪些操作? 2.小兔蹦起来:

  森林里有一只小兔,它很爱蹦蹦跳跳,请同学们让小兔蹦起来! 演示舞台背景修改:舞台——多个背景——导入。 把森林导入到舞台,形成背景。

  角色导入方式:角色——造型——导入。 把小兔造型导入舞台。 脚本编写:

  绿色旗帜开始——移动10步——下一个造型——等待秒——重复执行。 让小兔成功蹦起来。 3.乌龟爬起来:

  森林里还有一只乌龟,每天悠闲地在地上爬行,请同学们帮乌龟爬起来! 新增角色方法:从文件夹中选择新的角色——造型——导入。 把乌龟导入到舞台。

  示错:在小兔的角色中导入乌龟造型,会有什么结果? 脚本编写:

  绿色旗帜开始——移动10步——下一个造型——等待秒——重复执行。 让乌龟成功爬起来。 4.龟兔赛跑:

  文案大全 标准文档

  小兔看到乌龟爬得这么慢,自信满满,一定要跟乌龟比赛跑,结果…… 综合任务: 五星级任务:

  发挥想象,独立完成龟兔赛跑,使故事结局完整,富有意义。 四星级任务:

  发挥想象,参考“帮助文档”完成龟兔赛跑。 三星级任务:

  发挥想象,参考“操作文档”完成龟兔赛跑。

  展示示例作品,小兔跑到大树边休息,乌龟坚持不懈,获得胜利。 温馨提示:你可能会用到的指令。

  说一说你新编的故事有什么感受和启示。 感受启示:

  同学们:做任何事情都应该坚持不懈,不应该骄傲自满。学习也是一样,只有努力、坚持的同学,才会赢得最后的胜利!

5.课堂小结:

1.认识scratch界面 2.创建背景、角色 3.简单脚本的编程 4.创造完整的故事

  文案大全 标准文档

  scratch教学设计教学目标:

1、初步了解scratch界面的组成;

2、初步尝试角色的选择、舞台的选择;

3、了解每个角色需要设定相应的脚本,才能在舞台中运动;

4、尝试脚本的编写。 教学课时:1课时 教学过程:

一、创设情景,激发兴趣

  师:欢迎同学们来到“彩虹剧场”,今天舞台上来了2位嘉宾要表演舞蹈,请同学猜猜看,你觉得他们会表演什么舞呢?

  生:街舞、芭蕾舞……

  师:今天这3位嘉宾的舞蹈要请同学们来设计,这里老师先要介绍一个新软件,我们用这个软件来设计嘉宾的舞蹈。

【教师简单介绍scratch软件】

  scratch软件,是麻省理工学院开发的一款儿童可视化编程软件,它可以练习程式语言,也可以用来创造互动式故事、动画、游戏、音乐和艺术。

  师:接下来我们就来学习Scratch第一课:让角色跳起舞来。 二、探究发现

  师:请同学们打开Scratch软件,带着下面3个问题,借助学习材料,自主探究新软件。

  文案大全 标准文档

1.借助学习材料,简单了解软件界面各个模块的作用。

2.用鼠标探究软件中各个按钮,简单了解各个按钮的作用。

3.尝试添加舞台背景、增加角色。 三、师生共同探讨

  师提问1:哪位同学能够帮忙布置下舞台呢?(请学生上台操作)

  师提问2:如何请角色登上舞蹈?(学生尝试操作 角色导入)

  师提问3:怎么让角色跳起舞来呢?

(如果学生答不上来,教师点拨:同学们发现没有,我们的角色在舞台上表演时,只有一个动作造型,如果我们给角色设计更多的动作造型,让角色不断地变换动作,就能够跳起舞来) 谁愿意来试试看,给角色导入更多的造型?

  师提问4:角色的舞蹈动作设计好了,如何让角色不断地变换动作,从而跳起舞来呢?

(教师点拨:角色在舞台上都是按照剧本表演的,所以我们得先设计脚本,让角色按照脚本表演)

  教师演示并讲解脚本的设计。 四、学生尝试设计

1、教师布置任务:让小女孩跳起舞来。

2、学生操作,教师适当指导。

  文案大全 标准文档

3、在创作中学生遇到的各种设计问题,教师把它展示出来,请同学们观察并解决,倡导学生之间互相学习。无法解决的老师再给予指导。

4、欣赏学生作品,同学之间交流学习, 请1到2位学生,说一说设计思想。 五、创意舞蹈pk

  师:小女孩的舞蹈我们设计好了,接下来小男孩也来到了舞台中央,他觉得自己跳得比小女孩好,想要pk下,同学们你们可以给小男孩设计下舞蹈动作吗?

  请学生说说看如何设计。

  师:小男孩跳舞的脚本和小女孩的脚本类似吗?小男孩的脚本要不要从头开始设计呢?

  生:可以复制脚本。

  请学生上台尝试脚本的复制,如果不成功,教师演示脚本的复制方法。

  师:接下来,两人要pk了,pk前我们可以加一些两人之间的对话,教师演示范例作品。

  教师请学生观察老师的范例,理解脚本的意思。

  通过给一个角色设计多个脚本,实现两个人有趣的情景。

  学生尝试设计。

  教师巡堂指导。 六、欣赏作品,交流学习

  文案大全 标准文档

  请1到2位学生,说一说设计思想和故事情境。 七、师生共同小结,构建知识

  通过今天我们的学习,我们认识了一个有趣的scratch软件,通过给角色编舞,我们学会了舞台、角色、造型的导入和简单脚本的编写。Scratch是一款能够创造互动式故事、动画、游戏、音乐和艺术的可视化编程软件。相信通过接下来的学习,同学们一定能够创造出更多优秀的作品。

《初识scratch》

  教学目标:

1、了解scratch的界面与各个部分的名称。 2、初步了解并体验scratch程序的搭建方法。

3、初步尝试用scratch来制作一个小游戏的程序。 教学重点:

  了解并体验scratch程序的搭建方法,并制作自已的第一个scratch程序。 教学难点:

  如何让小黄球不走出红色的道路。 教学过程:

一、课前小游戏。

1、同学们喜欢玩游戏吗?今天上课前我们先来玩几个小游戏。

  学生体验用scratch制作的两个小游戏“俄罗斯方块”和“走迷宫”。 这些小游戏都是用scratch来制作的,今天这节课我们就来试着用这个神奇软件来制作一个简单的小游戏,并把我制作好的小游戏分享给其他同学。

二、初识scratch

1、学生通过PPT的方映来初步了解。

2、学生试着自已来插入“舞台”和“主角”。 三、“走迷宫”小游戏制作。

1、试着让我的主角“小黄球”走起来。

  大部分的同学在试过之后发现小黄球并学有移动,为什么不会动?

(1)、分析原因后引出“按绿旗后开始执行”和“重复执行”这两个程序。并讲解程序搭建的方法和注意点。

  文案大全 标准文档

(2)、学生自由练习。练习后可以试着搭建上其它的程序,并观察“小黄球”的移动。

2、试着让我的主角“小黄球”会转弯。 (1)、学生自已摸索转弯的程序。

(2)、提示:刚才我们在课前玩游戏时,“小黄球”是如何转弯的。 (3)、同学演示“转弯”程序的搭建。

(4)、教学提示用复制和粘贴的方法来快速制作程序。 3、按星级要求自由制作完我的小游戏。 三星:小黄球会移动。

  四星:小黄球会移动,会转弯。

  五星:小黄球会移动,会转弯,还不会“穿墙”。.......

(对于小黄球如何只在红色的道路上行走,不会“穿墙”,学生可以先自已摸索,如还有困难可借助于“课堂小助手”。)

四、课堂评价

1、学生自已评价自已的作品,老师对一些优秀的作品进行展示。 2、同桌互玩小游戏,并作出评价和改进的意见。 五、课堂小结。

  教学反思:

  这节课,学生的想象丰富多了,点评作品是随学生完成的快慢进行的。这样可以互相启发。课堂上,在明确的学习任务之后,我首先讲解程序的要点,然后放手让学生去自己思考、探索、尝试。学生的表现让我意外,一部分学生做完“移动”的程序后开始思考,如何让小球会转弯;有的学生更富有创造性,他们开始思考如何能边说边走;有的学生开始变换角色,把小球换成了自己喜欢的动物。学生的表现出呼我的意料,我不由的惊叹学生的创造力。由此也感受到,只要提供适合的舞台,学生就展现自己,做出让我们惊叹的表现。

  文案大全

scratch教学设计共3

  昆阳二小 黄莹莹

  教学目标: 知识与技能:

1.学会启动和退出Scratch,认识Scratch的工作界面。 2.学会新增舞台背景,会新增/删除角色(演员) 3.学会使用如下程序块:

  过程与方法:

  通过创作一个有情节的动画,了解舞台、角色列表、角色资料区、脚本区和程序区之间的相互联系。

  情感态度与价值观: 通过学生自己创作动画、展示同学的动画让感受使用Scratch带来的乐趣并对Scratch产生兴趣。 教学重点:

  新增舞台背景,会新增/删除角色(演员) 教学难点:

  创作一个有情节的动画。 教学过程: 一、激趣导入

  播放Scratch自带的breakdance动画,导入课题。 二、Scratch的功能

  scratch除了创作动画还可以创作什么呢?

  电脑游戏、故事片、音乐、贺卡、玩数学、玩语文、模拟物理现象等。 三、初识Scratch界面 1.启动Scratch

  在桌面上有一只小猫,正在张大嘴巴和我们打招呼呢。我们双击它启动,也可以在开始程序中启动。

  2.认识Scratch界面 A.舞台

  演出的地方,作品最后呈现出来的地方。

  引导学生观察舞台有什么特点?(介绍右上角的开始执行绿旗控制按钮,全部停止按钮) B.角色列表、角色资料区

  舞台上所有的演员都集中在这里,我们可以通过上面的三个按钮来选择演员,绘制演员。中间上面的这一区域就是角色资料区,和角色有关的信息都呈现在这里。 C.脚本区

  是最重要的,想让演员演什么只要在这里发号施令。 D.程序指令区

  它是为脚本区服务的,它里面有8大类,动作、外观、声音、画笔、控制、侦测、数值与逻辑运算、变量。每一个分类下面都有不同的指令。

3.出示任务一:启动scratch软件,熟悉scratch界面。 四.尝试制作动画

1、创建角色

  要制作一个动画我们先做什么,再做什么? 先在角色列表中创建一个角色,默认的情况是已经有一个小猫的角色,如果你想自己创建一个新角色,可以通过这三个按钮来实现。再为角色命名。 2.制作动画

  小花已经站在舞台的中间了,你们想它怎么演? 生:……

  老师想它动起来,先到动作程序指令区下面拖拽一块移动10步指令到脚本区,再到控制类拖一块当绿旗被点击,放在移动10步的上面,意思就是说当舞台上的绿旗被点击,就执行移动10步

  我们来舞台中点击绿旗看一看,你们发现了什么 生:小花动了 师:还发现了什么

  生:小花的脚是飘过去的,看起来不自然。

  师:如果我能让消化移动10步后,脚变一个造型就好了。你觉得到哪一类去找这个指令? 师:把下一个造型拖过来放在移动10步的下面,让它移动10步后换下一个造型。 你能想象现在小花做动作的? 生:

  这时候小花说“你好!”,再移动10步,下一个造型,“说等等我。” 3.学生练习、反馈

  任务二:创建一个角色,让它边走边说 教师巡视,期间鼓励学生多做尝试。

  展示几位做出不同效果的学生作品,请他们说说都有什么新的发现。 五.完善动画

  你的角色和大家的不一样?你是怎样制作的?角色在哪里走来走去呢? 任务三:添加舞台背景,为自己的动画编写一个情节。 六.展示作品

  你觉得他的作品怎样?谁来说说他的优缺点。 七.总结

  今天我们用搭积木的方法来做动画,这样搭积木我们也叫它编程,大家觉得难吗?今天我们是第一次接触编程,接下来我们还会接触更多好玩的编程知识,请大家期待。下课

  初识Scratch

  黄茂兴

  教学目标:

1.初步了解Scratch的界面;能打开Scratch自带的作品; 2.初步尝试播放按钮;

3.初步尝试角色的选择、舞台的选择;

4.了解每个角色需要设定相应的脚本,才能在舞台中运动; 5.尝试简单脚本的编写 教学过程

一、激发兴趣,导入新课

  打开scratch软件,演示两个例子。

  例子1:Music and

  Dance——》6 BreakDance 例子2:Games——》3 FishChomp

  在演示例子的过程中,学生掌握“开始执行绿旗控制”、“全部停止”等5个按钮。

  学生自由操作10分钟时间,根据兴趣导入作品,欣赏作品。 介绍Scratch的功能:除了创作动画还可以创作什么呢? 二、初识Scratch

1.打开软件 2.介绍界面

(1)舞台:角色演出的地方,随机介绍

(2)角色列表区:所有演员都会在这个地方休息

(3)角色资料区:显示当前角色的名称,旋转方向,坐标位置等基本资料 (4)脚本区:我们将选择好的指令安州顺序放在脚本区内,像搭积木一样设计脚本,告诉角色在舞台上要做什么

(5)程序指令区:在这里选择程序命令,只要用拖拉的方式,把命令积木堆叠起来,轻轻松松就可以创作出很棒的作品来。 三、尝试创作

  介绍“程序指令分类”和“脚本”。把“程序指令分类”中的“指令”比喻为“积木”,“程序指令分类”是各种同类型的积木进行分类存放。“脚本”就是“搭积木”的过程。

  创作在舞台上自由的走动的Scratch小猫,初步学习“动作”、“控制”和“外观”。

  学生操作。

  教师巡视,全班一半学生能够在规定的时间内完成。 四、添加舞台背景及更多的角色

五、课堂小结:这节课你学会了什么?

  scratch

  教案

  北海小学教育集团 陈滨滨

一、教材分析

  scratch是新教材小学六年级下册第二单元的内容,是小学阶段的编程基础课,也是一块完全崭新的内容。在内容上,它也是独立于上一单元的,学习scratch对下一单元机器人的学习有铺垫作用。 从内容上看,教材分为两部分。第一部分是scratch界面的认识,第二部分是scratch的基本操作。界面认识里包括快捷方式、初始界面和各个区块的认识,初步熟悉scratch。在scratch的基本操作中,主要是通过指令的拖拽和脚本的编写,在舞台上让造型按指令行动起来。

二、学生分析

  scratch对于六年级的学生是全新的知识,在以前的学习中也没有学习过类似的编程软件,极具挑战。但是经过三到六年级小学阶段信息技术的学习,学生的基础可以接受scratch的基本操作。

  根据课前摸底,部分学生参加学校信息学的培训,有一定的pascal编程基础,但还不是很擅长编程和算法。

三、教学目标

  1.初步了解scratch 软件及界面。 2.演示作品让学生欣赏,激发学习兴趣。 3.打开scratch,试着体验一下。

  4.通过小兔蹦起来、乌龟爬起来和龟兔赛跑学习scratch基本操作。 四、教学重点:认识scratch和scratch的基本操作。 五、教学难点:scratch基本操作。 六、教具准备:

  1.

  发送学生素材包。

  2.

  准备帮助文档和操作文档。 七、课时安排:1课时。 八、教学过程 课前游戏:

  走迷宫规则:按绿色旗帜开始游戏,在15秒内从起点到终点为过关,否则为失败。

  T:同学们都很厉害,但是厉害的不是会玩游戏,最厉害的是会创造游戏。 今天,我们要学习一款新的软件,只要同学们认真听,肯定会从中获得一些收获和成长。

  接下来,我们就一起进入龟兔赛跑的世界。

  龟兔赛跑是一则寓言故事,用简洁、概况的语言讲一讲这个故事。 但是这个是很久以前的故事了,今天我们要当一回小编剧,重新编一下龟兔赛跑的故事。

1.认识工具:

  3分钟探究scratch——试着打开各个按钮,看看有什么作品。 提示1:跟以前学过的软件类似,是一个标准的windows软件。

  提示2:快捷方式、指令面板、角色信息区、菜单与工具栏、脚本区、舞台区和角色列表区。

  你学会了哪些操作? 2.小兔蹦起来:

  森林里有一只小兔,它很爱蹦蹦跳跳,请同学们让小兔蹦起来! 演示舞台背景修改:舞台——多个背景——导入。 把森林导入到舞台,形成背景。

  角色导入方式:角色——造型——导入。 把小兔造型导入舞台。 脚本编写:

  绿色旗帜开始——移动10步——下一个造型——等待秒——重复执行。 让小兔成功蹦起来。 3.乌龟爬起来:

  森林里还有一只乌龟,每天悠闲地在地上爬行,请同学们帮乌龟爬起来! 新增角色方法:从文件夹中选择新的角色——造型——导入。 把乌龟导入到舞台。

  示错:在小兔的角色中导入乌龟造型,会有什么结果? 脚本编写:

  绿色旗帜开始——移动10步——下一个造型——等待秒——重复执行。 让乌龟成功爬起来。 4.龟兔赛跑:

  小兔看到乌龟爬得这么慢,自信满满,一定要跟乌龟比赛跑,结果…… 综合任务: 五星级任务:

  发挥想象,独立完成龟兔赛跑,使故事结局完整,富有意义。 四星级任务: 发挥想象,参考“帮助文档”完成龟兔赛跑。 三星级任务:

  发挥想象,参考“操作文档”完成龟兔赛跑。

  展示示例作品,小兔跑到大树边休息,乌龟坚持不懈,获得胜利。 温馨提示:你可能会用到的指令。

  说一说你新编的故事有什么感受和启示。 感受启示:

  同学们:做任何事情都应该坚持不懈,不应该骄傲自满。学习也是一样,只有努力、坚持的同学,才会赢得最后的胜利!

5.课堂小结:

1.认识scratch界面 2.创建背景、角色 3.简单脚本的编程 4.创造完整的故事

  scratch教学设计教学目标:

1、初步了解scratch界面的组成;

2、初步尝试角色的选择、舞台的选择;

3、了解每个角色需要设定相应的脚本,才能在舞台中运动;

4、尝试脚本的编写。 教学课时:1课时 教学过程:

一、创设情景,激发兴趣

  师:欢迎同学们来到“彩虹剧场”,今天舞台上来了2位嘉宾要表演舞蹈,请同学猜猜看,你觉得他们会表演什么舞呢?

  生:街舞、芭蕾舞……

  师:今天这3位嘉宾的舞蹈要请同学们来设计,这里老师先要介绍一个新软件,我们用这个软件来设计嘉宾的舞蹈。

【教师简单介绍scratch软件】

  scratch软件,是麻省理工学院开发的一款儿童可视化编程软件,它可以练习程式语言,也可以用来创造互动式故事、动画、游戏、音乐和艺术。

  师:接下来我们就来学习Scratch第一课:让角色跳起舞来。 二、探究发现

  师:请同学们打开Scratch软件,带着下面3个问题,借助学习材料,自主探究新软件。

1.借助学习材料,简单了解软件界面各个模块的作用。

2.用鼠标探究软件中各个按钮,简单了解各个按钮的作用。

3.尝试添加舞台背景、增加角色。 三、师生共同探讨

  师提问1:哪位同学能够帮忙布置下舞台呢?(请学生上台操作)

  师提问2:如何请角色登上舞蹈?(学生尝试操作 角色导入)

  师提问3:怎么让角色跳起舞来呢?

(如果学生答不上来,教师点拨:同学们发现没有,我们的角色在舞台上表演时,只有一个动作造型,如果我们给角色设计更多的动作造型,让角色不断地变换动作,就能够跳起舞来) 谁愿意来试试看,给角色导入更多的造型?

  师提问4:角色的舞蹈动作设计好了,如何让角色不断地变换动作,从而跳起舞来呢?

(教师点拨:角色在舞台上都是按照剧本表演的,所以我们得先设计脚本,让角色按照脚本表演)

  教师演示并讲解脚本的设计。 四、学生尝试设计

1、教师布置任务:让小女孩跳起舞来。

2、学生操作,教师适当指导。

3、在创作中学生遇到的各种设计问题,教师把它展示出来,请同学们观察并解决,倡导学生之间互相学习。无法解决的老师再给予指导。

4、欣赏学生作品,同学之间交流学习, 请1到2位学生,说一说设计思想。 五、创意舞蹈pk

  师:小女孩的舞蹈我们设计好了,接下来小男孩也来到了舞台中央,他觉得自己跳得比小女孩好,想要pk下,同学们你们可以给小男孩设计下舞蹈动作吗?

  请学生说说看如何设计。

  师:小男孩跳舞的脚本和小女孩的脚本类似吗?小男孩的脚本要不要从头开始设计呢?

  生:可以复制脚本。

  请学生上台尝试脚本的复制,如果不成功,教师演示脚本的复制方法。

  师:接下来,两人要pk了,pk前我们可以加一些两人之间的对话,教师演示范例作品。

  教师请学生观察老师的范例,理解脚本的意思。

  通过给一个角色设计多个脚本,实现两个人有趣的情景。

  学生尝试设计。

  教师巡堂指导。 六、欣赏作品,交流学习

  请1到2位学生,说一说设计思想和故事情境。 七、师生共同小结,构建知识

  通过今天我们的学习,我们认识了一个有趣的scratch软件,通过给角色编舞,我们学会了舞台、角色、造型的导入和简单脚本的编写。Scratch是一款能够创造互动式故事、动画、游戏、音乐和艺术的可视化编程软件。相信通过接下来的学习,同学们一定能够创造出更多优秀的作品。

《初识scratch》

  教学目标:

1、了解scratch的界面与各个部分的名称。 2、初步了解并体验scratch程序的搭建方法。

3、初步尝试用scratch来制作一个小游戏的程序。 教学重点:

  了解并体验scratch程序的搭建方法,并制作自已的第一个scratch程序。 教学难点:

  如何让小黄球不走出红色的道路。 教学过程:

一、课前小游戏。

1、同学们喜欢玩游戏吗?今天上课前我们先来玩几个小游戏。

  学生体验用scratch制作的两个小游戏“俄罗斯方块”和“走迷宫”。

  这些小游戏都是用scratch来制作的,今天这节课我们就来试着用这个神奇软件来制作一个简单的小游戏,并把我制作好的小游戏分享给其他同学。

二、初识scratch

1、学生通过PPT的方映来初步了解。

2、学生试着自已来插入“舞台”和“主角”。 三、“走迷宫”小游戏制作。

1、试着让我的主角“小黄球”走起来。

  大部分的同学在试过之后发现小黄球并学有移动,为什么不会动?

(1)、分析原因后引出“按绿旗后开始执行”和“重复执行”这两个程序。并讲解程序搭建的方法和注意点。

(2)、学生自由练习。练习后可以试着搭建上其它的程序,并观察“小黄球”的移动。

2、试着让我的主角“小黄球”会转弯。 (1)、学生自已摸索转弯的程序。

(2)、提示:刚才我们在课前玩游戏时,“小黄球”是如何转弯的。 (3)、同学演示“转弯”程序的搭建。

(4)、教学提示用复制和粘贴的方法来快速制作程序。 3、按星级要求自由制作完我的小游戏。 三星:小黄球会移动。

  四星:小黄球会移动,会转弯。

  五星:小黄球会移动,会转弯,还不会“穿墙”。.......(对于小黄球如何只在红色的道路上行走,不会“穿墙”,学生可以先自已摸索,如还有困难可借助于“课堂小助手”。)

四、课堂评价

1、学生自已评价自已的作品,老师对一些优秀的作品进行展示。 2、同桌互玩小游戏,并作出评价和改进的意见。 五、课堂小结。

  教学反思:

  这节课,学生的想象丰富多了,点评作品是随学生完成的快慢进行的。这样可以互相启发。课堂上,在明确的学习任务之后,我首先讲解程序的要点,然后放手让学生去自己思考、探索、尝试。学生的表现让我意外,一部分学生做完“移动”的程序后开始思考,如何让小球会转弯;有的学生更富有创造性,他们开始思考如何能边说边走;有的学生开始变换角色,把小球换成了自己喜欢的动物。学生的表现出呼我的意料,我不由的惊叹学生的创造力。由此也感受到,只要提供适合的舞台,学生就展现自己,做出让我们惊叹的表现。

scratch教学设计共4

《初识Scratch》教学设计

一、教材分析

  江苏凤凰科学技术出版社出版社五年级第11课《初识scratch》。该单元主要目标是学生对计算机程序设计产生学习兴趣,提升学生用计算机解决问题的能力。作为单元起始课主要内容有:认识Scratch界面、掌握指令的基本操作、编写一个让角色动起来的脚本。

二、教学目标

1.认识Scratch界面主要组成部分(舞台区、角色列表区、指令面板、脚本区)及其作用。

2.通过任务“升上太空”,认识体验按构3.思用指令编写脚本。

4.通过任务“采摘仙桃”,体验用Scratch编程的一般过程。 5.通过范例试玩、作品制作,对Scratch产生学习兴趣。

三、教学重难点 教学重点:

1.认识Scratch界面。

2.按构思编写角色上下左右移动的脚本。 教学难点:

  合理组合指令,用脚本实现预设程序效果。

四、学情分析

  五年级学生有一定的计算机基础,对游戏、动画充满兴趣,有较强的创作欲望。但是学生个体之间依然存在差异,还应当通过个别指导完成教学目标。

五、教学方法

  以任务驱动法与问题探究法为主,展开游戏化学习,将游戏积极元素(问题情境、角色扮演、及时评价等)融入到任务设计与课堂教学中,在游戏轻松的氛围下实现边玩边学。

六、教学过程

(一)激趣导入

  这四个指令,

  师:今天,天宫举行蟠桃大会,王母娘娘邀请孙悟空和宠物小猫去品仙桃,所以孙悟空和小猫相约花果山,打算结伴而行。(观看宠物小猫视频。)

  师:从“宠物小猫”那里你获得了 哪些信息? 揭题:初识Scratch。

(二)学习新知

1.出示Scratch界面,请学生猜猜几个主要区域的作用。

2.归纳几个主要区域的作用。结合指令的基本操作演示编写一小段简单的脚本。

3.请学生玩一玩,试着编写一段脚本,指挥自己的小猫动起来。

4.引导学生分析太空步由哪些具体的动作组成。具体分析向上走由哪些具体步骤组成。可能会用到哪些指令?

5.请学生尝试填写让小猫向上移动200步的脚本。 6.布置分层任务: 基础任务:模仿教师范例。

  高级任务:在基础任务的基础上通过修改参数、添加指令、调整指令顺序等方式游览花果山。

7.引导学生分析问题发生的原因,制定解决的方案。 8.展示学生作品。

(三)深入探究

1.请学生想一想,说一说怎样让小猫吃掉更多的桃子,要去哪里,为什么。再用手划一划具体的探险路线。

2.请学生编写脚本。

3.展示学生作品,通过程序内置奖励评价系统与教师点评相结合的方式进行评价与交流。

(四)小结 1.完成问卷星调查。

2.鼓励学生继续学习,将学习兴趣继续在之后的学习当中。

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