信息技术教学设计案例共3篇 信息技术教学案例范文

时间:2022-06-10 16:52:48 教学设计

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信息技术教学设计案例共3篇 信息技术教学案例范文

信息技术教学设计案例共1

  篇1:幼儿园教学中信息技术应用概述

  幼儿园教学中信息技术的应用概述

  【摘 要】信息技术的应用在幼儿园教学中是必不可少的,随着时代的发展,信息技术与课程整合已成为当今教育的一个热点,在幼儿园的教学课程中,信息技术也是每一个课程活动中的热点,充分表现了当前学前教育发展的形式与方向。信息技术教学能把声音、图片、动画、文字、视频等等有机的结合在一起,为幼儿创设生动的学习情境,有效的激发幼儿的学习兴趣,充分发挥幼儿的感知与感官,调动幼儿参与各类的教学活动的积极性,形成良好的人机互动,拓展幼儿的思维模式,培养幼儿的创新意识。

  【关键词】信息技术;幼儿园教学;多媒体

  随着科技的飞速发展,以信息技术支持为载体的多媒体教学的形式与内容正在不断的丰富,而学前教育手段和方法也因此呈现出多样化,两者紧密依托,互相促进,主要体现在以下几个方面:

  一.信息技术带动幼儿园教师的发展

  信息技术带动着幼儿园教育的发展,现在每家幼教机构基本都会有多媒体信息技术在教学的应用,在幼儿园里就可以实现多种形式的多媒体教育教学活动,过去的黑板现已变成了可以触摸的白板;过去的教师在黑板上写来写去,如今教师在白板上轻轻触摸就可实现变换;以前教师画的每一张图仅以简单罗列的方式呈现,如今教师们可以将教育内容制作成幻灯片或视频片段,再配以生动活泼的图片、幽默诙谐的动画以及欢快优美的音乐等等,用投影仪来播放。通过这种形式,教师更能够把每一节的课程安排得妙趣横生、活灵 篇2:信息技术在幼儿园教学中的应用

  浅谈信息技术在幼儿园教学中的应用

  “兴趣是最好的老师”,兴趣在幼儿学习过程中起着极其重要的作用。由于多媒体能将声音、图像等多种信息进行有机组合,创设各种形象生动的教学情境,因而在教学中运用多媒体,能充分调动幼儿的视觉、听觉等多种感官,激发幼儿的学习兴趣。例如在大班散文诗欣赏《秋天的雨》教学中,我运用多媒体课件将静态的、平面的画面变成动态、生动形象的情景,同时背景音乐《秋日私语》轻轻地响起,雨滴嗒滴嗒地从天空中下来,秋天的大门徐徐打开,一朵朵的菊花盛开了、银杏变黄了、枫叶变红了、果子成熟了??,在这种诗情画意中,幼儿的注意力集中,兴趣浓厚,积极主动地把所听、所看的秋天告诉大家,较好地理解了课文内容,取得了良好的课堂教学效果。

  二、运用多媒体有效突破教学重难点、优化教学过程。

  幼儿心理学的研究成果告诉我们,幼儿的认知具有具体形象性特点,对具体、直观、形象的事物容易理解。教学中,运用多媒体技

  篇3:信息技术在幼儿园美术教学中绽放光彩

  信息技术在幼儿园美术教学中绽放光彩

  随着科学技术的发展,现代信息技术为教育教学的改革和发展提供了很好的平台。信息技术的应用,使我们的教育手段进入了一个现代化的新时期。幼儿园美术教学活动中,采用信息技术这一教学辅助手段,对优化教学过程,提高活动的有效性起到很大的作用。

  一、运用信息技术,制作美术课件

  信息技术集图、文、声、像于一体,其传输信息的方式具有形象、生动、信息刺激强、时空宽广等特点。然而,限于教育软件的开发,往往找不到与我们的美术教学内容十分合适的画面。于是,充分运用信息技术的编辑功能,制作多媒体美术课件,把动态图像与教学内容巧妙地组合起来,就成为我们进行美术教学的一种有效手段。

  如:美术活动《美丽的热带鱼》的主要活动目标是:运用对比色为热带鱼涂上鲜艳的颜色。我们就可以设计制作这样的课件:第一部分:欣赏各种热带鱼的图片,这些图片都是运用多媒体网络技术下载的,热带鱼身上的色彩鲜艳逼真,有强烈的对比,给予幼儿很好的视觉感受。第二部分:用鼠标点击黄色,热带鱼身上的一部分马上变成黄鱼,点击蓝色,另一部分马上变成蓝鱼。这样我们需要的颜色搭配均可通过点击鼠标进行,方便快捷,且色彩鲜艳均匀,几秒钟的操作,便解决了以往教师范画时间长,幼儿等待的矛盾。同时可以根据教学的需要作任意选择、重复、组合或停顿,大大提高了教学的灵活性,有利于教师发挥课堂应变能力,激发幼儿主动学习的积极性。

信息技术教学设计案例共2

  课题:第十章第二节演示文稿的编辑<?xml:namespaceprefix=ons="urn:schemas-microsoft-com:office:office"/>

  课时:1课时

  教学目标:

  一.知识目标:

  掌握调整幻灯片的顺序及删除幻灯片的一般方法;

  掌握改变幻灯片背景的方法;

  理解母版的作用,学会通过使用“幻灯片母版”调整整个演示文稿的风格,如:向每页幻灯片中添加标识型的文字或图标。

  二.能力目标:

  培养学生的实践能力;

  提高学生对信息的处理能力;

  锻炼学生自主开发软件功能的能力。

  三.发展目标:

  激发学生学习积极性;

  培养思维的变通性和精密性;

  培养学生探索精神和创新个性。

  教学重点、难点:

  一.重点:幻灯片母版的使用;

  二.难点:

  给幻灯片设置脱离母版控制的背景;

  幻灯片母版的使

  用。

  教学模式:“自学→质疑→指导”教学模式。

  教学方法:启发式、练习法、演示法。

  教学媒体:信息技术网络教室、辅助教学软件。

  课前准备:通过多媒体教学网,将“课前任务.chm”、“练习.ppt”、3个任务文件及“图标.jpg”传给每个学生。

  教学过程:

  一.一.复习导入

  课前任务:

  (1)(1)映射网络驱动器;

  (2)(2)打开download文件夹中的“练习.ppt”;

  (3)(3)在第1页幻灯片上围绕学校“体育节”设计宣传海报;

  要求:版面布局合理、美观;文字简练,有号召力

  (4)(4)存盘

  学生活动:复习、实践,完成课前任务;

  教师活动:巡视、答疑;

  教师提示:通过设计“体育节”宣传海报,希望帮助同学们回忆起上节课的学习内容。在此基础上,今天我们来学习演示文稿的编辑,主要内容请阅读演示文稿“练习.ppt”第二张幻灯片的内容。

  二.二.新课

  任务一

  (1)(1)交换第1页与第2页幻灯片的次序;

  (2)(2)删除第4页幻灯片。

  学生活动:思考、实践,完成任务一;

  教师活动:巡视、答疑;

  师生共同小结:明确至少一种解决问题的方法;

  明确几种常用视图及其转换。

  教师质疑:展示一张学生设计制作的“体育节”宣传海报,给以肯定评价;同时提出:该页幻灯片的背景与内容不协调。

  任务二

  (1)为“体育节”宣传海报这页幻灯片,设计与内容更相配,且与其他页不同的背景;

  (2)存盘。

信息技术教学设计案例共3

  《字母键教学》教学设计

  同心县第五小学

  张汉义

  一、教学内容:Q W E R

  U I O P 8个键是小学信息技术教材第一册的内容。

  二、本课教学目标:

  1、知识:让学生了解Q W E R

  U I O P八个键键的指法位置和击键方法。

  2、能力:巩固打非基本键的指法要领。尝试练习全键盘练习。提高学生打字水平。

  3、情感:培养学生对打字的兴趣和打字的良好习惯。

  三、教学重点:

  让学生了解Q W E R

  U I O P八个键键的指法位置和击键方法。

  四、教学难点:

  巩固打非基本键的指法要领。尝试练习全键盘练习。

  五、学习者分析:教学面向的是三年级的学生,三年级是开设信息技术的起始年级,本学期前半学期主要是学习指法。教师把键盘分成四块,分别是:第一块:基本键。第二块:G、H、T、Y、B、N六键。第三块:Z、X、C、V、M、,、.、/八键。通过前期的学习,学生已掌握了以上22个键的名称、在键盘的位置及打字要领。学生的学习积极性较高,乐于探索。本课学习第四块:Q、W、E、R、U、I、O、P八个键,难度不大。但是,打这8个键学生容易把手指直接放在这8个键上击打。所以本课的重点依旧是指法要领:击打完任何非基本键,手指都要迅速返回基本键。另外,本课首次尝试进行全键盘练习,要求学生把前期和本课新知综合运用,本课安排学生背诵指法口诀、玩《快快乐乐填键盘》游戏,再加上前期打字的基础,所以学生初次进行全键盘练习应该说是水到渠成。

  六、教学策略:

  1、利用指法口诀激发兴趣、提高效率。

  使用指法口诀的形式激发学生学习打字的兴趣,学生练习指法口诀和手指动作的过程中,他们的眼、脑、手、口多种感官都参与了学习,增加了学习的趣味性,学生很容易就记住了所有字母的读音及其在键盘上的位置,突破学生不熟悉字母在键盘上的排列顺序的障碍。有了以上的铺垫,再上机学起打字来就比较容易。

  2、形象生动的演示了指法要领。

  教师自制课件《快快乐乐学打字》形象生动的动态演示了指法要领,突破了打字的难点。

  3、利用“填键盘”游戏扩展兴趣、形成键盘表象。

  在打字学习中,让学生玩教师自制软件:《快快乐乐填键盘》,帮助学生从直观形象思维过度抽象逻辑思维,促进学生在头脑里形成整个键盘表象。熟练掌握每个字母键在键盘中的位置,为盲打奠定基础。同学们在玩中不知不觉就强化记忆了键盘上字母键的位置。

  4、用打字游戏延伸学生的学习兴趣。

  经过一定的字母键练习之后,再引入深受学生欢迎的打字游戏,使学生在玩中得到练习和提高。延伸学生的学习兴趣。整个学习的氛围变的轻松愉悦。

  5、化枯燥为有趣。

  运用多媒体课件和学生多种感官的参与和生动丰富的教学方式,调动小学生学习打字的兴趣,使学生从情感上乐于参与,产生乐学、爱学、主动去学的愿望。使枯燥单调的指法训练变得丰富生动。

  6、学生之间的分工、合作。

  学生使用《金山打字通》练打字,打1000分交换一下,使学生有章可循,

  共同使用一台电脑的两个同学练习量大体相当。学生在竞争在有合作。

  七、教学准备: 硬件:多媒体网络教室。

  软件:1.教师自制课件:《快快乐乐填键盘》。 2.教师自制课件:《快快乐乐学打字》。 3.《英打练习》、《金山打字通》。

  八、教学过程:

  教 学 反 思

  本课优点:

  1、本课的教学活动循序渐进、螺旋上升, 符合学生的认知规律。

  2、教学策略丰富、实用而新颖、独特,突破了学生的认知障碍,突破了难点,优化了课堂。充分调动了学生学习的积极性。

  3、本课教学设计真正体现了“以学生为中心”的教学思想,通过意义建构,学生的技能不断加强,实效性强。

  4、多媒体课件的运用、学生多种感官的参与和生动丰富的教学方式,充分调动了小学生学习打字的兴趣,使学生从情感上乐于参与,产生乐学、爱学、主动去学的愿望。使枯燥单调的指法训练变得丰富生动。

  5、本课精讲多练,学生练习项目丰富、练习密度大。

  6、本课圆满完成了教学目标。 不足之处:

  1、教师对学生的评价语言应丰富多彩。

  2、教师对指法错误学生的指导还要加强。

  <<画多边形>>案例分析

  同心县第五小学

  张汉义

  师:上节课我们每个小组的同学都表现得非常出色,所以老师要给你们每个小组都加上五角星,哪位同学能够上台来帮助老师给每个小组加上一颗五角星呢?

  请一位同学上台演示。

  师:鼓励该同学,讲解刚才同学演示的方法,然后问:“除了刚才某同学用的方法还有没有其他方法可以给每个小组再加上一颗五角星呢?”

  再请一位同学上台演示。演示完后鼓励学生并讲解该学生用的方法。

  师:同学们,刚才两位同学利用“复制图片”的方法,给我们每个小组都加上了五角星,这节课我们将要运用到复制的图形制作一块漂亮的手绢(同时投影上出示图2一块手绢素材)。同学们请认真观察屏幕上的图片,它是什么(答:手绢),它上面有些什么(答:花、小鸭??)?很好,同学们再认真观察这几多花,它们有什么相同点和不同点吗?(答:相同点是它们的长相一样,不同点是他们方向和位置不同??)

  问:如果老师给你们其中一朵小花,你们能不能做出其他三朵小花? 画好后送给你最喜欢的朋友好吗?

  答:能。

  师:很好。告诉学生们从教师机上可以找到小花。同时提出学生可以通过自学课本的内容来完成老师提出的任务。

  对于三年级学生来说,利用window98自带的画图板进行画图教学,是一项比较枯躁乏味的课程,相对而言,金山软件中的金山画王以其便捷的抽屉式菜单、易学的绘画工具、丰富生动的素材图库、各种各样的绘图特效等优势吸引了大多儿童的目光。因此,提高学生的画图兴趣就是当务之急。

  本课,教师以奖励五角星导入新课,使学生在接受教师嘉奖与激励的过程中复习了“复制图片”的功能,激发了学生的学习热情,促使学生积极的、有效的投入自己的学习情感进行学习。通过画手绢的引入,进一步调动学习动力,将被动的画图教学变成与学生生活实际密切相联的问题需要,促进学生深刻体会学习的“价值”体现在解决生活问题中,从而培养学生良好的审美观,陶冶学生的情操,丰富学生的精神食粮。

  “如果老师给你们其中一朵小花,你们能不能做出其他三朵小花?”通过设疑、激趣提出学生自学的学习要求,明确自学的研究目的与方向,提供有效的学习方法,把“老师要我画手绢”变成“把手绢送给我最喜欢的朋友”,充分体现了信息技术课堂教学中的人文主义色彩,信息技术课不再是仅仅建构于微机硬件、教学软件平台上的枯躁的运用计算机能力的培养,而是让学生真正感受到“为什么要学”、“为什么而学”、“学的真正意义在于什么?”,学习与生活密不可分,在生活中体验学习,在学习中感受生活。传统灌输式教育让我们的孩子脱离了生活,离开了课堂,学习就成无用武之地,而素质教育正是让学生体会到处处有生活,处处有课堂,生活、课堂都是学习的不同表现形式,真正的学习是无处不在,无时不在,这才是“终身学习”的真正内涵

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